Polski Evil West nie bierze jeńców. Jak połączyć wampiry i Dziki Zachód?
Nadchodzącą gra Evil West ma szanse zdobyć rynek szturmem. Polskie studio deweloperskie Flying Wild Hog obiecuje „staroszkolną” rozwałkę w zachęcającym świecie. Rodzimi twórcy łączą w nim klimat Dzikiego Zachodu z opowieściami o wampirach, wilkołakach i innych nadprzyrodzonych bestiach.
Na parę dni przed 22 listopada, czyli zbliżającą się wielkimi krokami premierą Evil West, udało nam się zadać parę pytań Tomaszowi Gopowi, głównemu producentowi tytułu w warszawskim oddziale Flying Wild Hog.
Krzysztof Sobiepan, Wprost.pl: Jak przedstawiłabyś Evil West w jednym zdaniu?
Tomasz Gop, FWH: Wampiry na Dzikim Zachodzie. Stworzyliśmy pełnokrwistą grę akcji, biorąc za fundament spaghetti western, a tak właściwie niezbyt jeszcze znany gatunek Weird Western. Dziki Zachód jest u nas bowiem przeplatany z elementami nie z tego świata. Walczymy ze wspomnianymi wampirami, ale też demonami i całą masą innych istot nadprzyrodzonych.
Jestem pewien, że każdy kojarzy, jak wygląda kowboj, oglądał choć jeden western. Wampiry też są niezwykle popularne w naszej kulturze. Drakula, Nosferatu, długo by wymieniać. Ale połączenie jednego z drugim? Tu jest dużo trudniej znaleźć coś, co uderzałoby w ten klimat.
Wzięliśmy więc dwa motywy ikonicznie, ale też już nieco może wyświechtane. I jak się okazuje, ich złączenie jest mocnym powiewem świeżości. Tyle można tu opowiedzieć!
Porozmawiajmy więc o klimacie. Na ekranie widziałem opuszczone miasteczka, tu jakiś kanion. Klasyki westernu. Z drugiej strony mamy mnóstwo elementów nadprzyrodzonych, steampunkowych. Jak to zręcznie połączyć?
W Evil West zaserwowaliśmy graczom szesnaście różnych poziomów, które są tak właściwie pocztówkami z Dzikiego Zachodu. Dobrze zauważyłeś, że nie zabraknie tu klasyków – kopalni złota czy klasycznego miasteczka z bankiem, saloonem i tak dalej.
We wszystkim, co robimy, wracamy jednak do wspomnianych już dwóch słow. Weird plus western. Wbrew pozorom to bardzo ułatwia pracę i dzięki temu podejściu wpadaliśmy na coraz to nowe pomysły.
Nasz głowy bohater ma na przykład elektryczną rękawicę o mocy małej elektrowni. Nie zastanawiamy się za specjalnie jak to możliwe, skoro elektryczność na Dzikim Zachodzie zaczęto wprowadzać zaledwie parę lat przed akcją naszej gry. To jest „dziwne”, ale pasuje i super wygląda – więc nie trzeba tego drobiazgowo tłumaczyć.
W naszej grze obowiązuje dobrze znana Rule of Cool. Staramy się, by wszystko wyglądało zjawiskowo, przebojowo, zarąbiście. Nawet jeśli nieco nagniemy zasady. Widać to między innymi na przykładzie przeciwników, z którymi walczymy.
Dziki Zachód słynie przecież z prażonej słońcem pustyni, na której wampiry powinny się przecież z miejsca usmażyć. Nasze jednak są nieco bardziej wytrzymałe, trochę lepiej tolerują światło, więc nie muszą poruszać się tylko pod osłoną nocy. Choć nie znaczy, że będą się opalać.
Wspomniałeś głównego bohatera – Jesse'ego Rentiera. Jak wiemy, każdy western musi mieć mocno zarysowanego herosa, antybohatera. Tu wcielamy się w łowcę, ale nie nagród, tylko wampirów. Jak stworzyliście tę postać?
Nie chcieliśmy na nowo opowiadać ogranej historii o nowicjuszu, który staje się mistrzem. Jesse jest już weteranem, od lat działa dla walczącego z potworami Instytutu Rentiera.