God of War Ragnarok to kolejna gra z tworzonej od 17 lat serii opowiadającej o przygodach greckiego boga wojny Kratosa. Najnowsza produkcja była zapowiadana jako zakończenie przygody Ducha Sparty i jego syna Atreusa w świecie nordyckich bóstw. Czy udało się godnie zwieńczyć tę historię?
God of War Ragnarok – ewolucja, czy rewolucja?
Najnowsza część przygód Kratosa to pod wieloma względami znaczące rozwinięcie God of Wara z 2018 roku. To z pewnością nie jest rewolucja, która zmieni branżę gier, ale zmiany są znaczące i w odczuwalny sposób pozytywnie wpływają na rozgrywkę.
Najmocniejszym elementem God of War Ragnarok jest bez dwóch zdań fabuła gry. Po tym jak ojciec i syn wypełnili swoją misję z poprzedniej części i dowiedzieli się wiele o sobie, w świecie gry zapanowała Fimbulvinter, czyli wielka zima. To zapowiedź tytułowego ragnaroku, wielkiej bitwy z bogami i końca znanego świata. Rozgrywka rozpoczyna się, gdy zima już na dobre rozgościła się w Midgardzie, dłuższy czas po poprzedniej wyprawie.
Początek fabuły to bardzo mocne uderzenie – naszych bohaterów odwiedza spodziewany przez wielu fanów serii gość, co doprowadza do tego, że ruszają w kolejną wyprawę. Po kilku pierwszych godzinach tempo rogrywki spada i przez jakiś czas bez pośpiechu poznajemy świat. Jednak mniej więcej od drugiej połowy gry intensywność akcji wraca na najwyższy poziom i pozostaje tam do fenomenalnego i pełnego napięcia finału. W całej opowieść gęsto jest zaś od zaskakujących zwrotów akcji.
Twórcy gry bardzo umiejętne przepisują wątki i postaci z mitologii skandynawskiej. Osoby, które znają świat nordyckich wierzeń raz po raz znajdą w grze adaptacje popularnych mitów czy postaci, jednak oddane w autorski sposób, często bardzo sprytnie wykorzystujący znane toposy i postacie do snucia własnej opowieści.
Historia bezpośrednio kontynuuje wątki z poprzedniej części. Znajomość God of Wara z 2018 roku nie jest niezbędna, jednak warto odświeżyć sobie fabułę poprzedniej przygody Kratosa. I chociaż twórcy przygotowali króciutkie streszczenie opisujące najważniejsze wątki, to jest ono zdecydowanie niewystarczające dla osób, które chciałyby w pełni zrozumieć wszystkie nawiązania, czy rolę i motywację spotykanych postaci. Z pomocą przychodzi dość dokładny kodeks, ale oczywiście nie wszystko jest w stanie wytłumaczyć.
W grze pojawiają się na przykład bohaterowie, tacy jak królowa walkirii czy ratatosk, których rola w poprzedniej części była epizodyczna i bez przejścia w 100 procent wszystkich pobocznych aktywności, w ogóle byśmy ich nie spotkali. Tu pełnią drugoplanową, ale dość istotna rolę. I jeśli nie graliśmy w poprzednią grę, to możemy być zdziwieni, że nasi bohaterowie traktują ich jak dobrych znajomych. Możemy też zobaczyć podziw Atreusa dla Tyra, który budowany był podczas wędrówki z pierwszej części, czy w praktyce zobaczyć moce młodego boga, które były tam sygnalizowane w pozornie mało znaczących dialogach. Podobnych smaczków jest mnóstwo.
Walka z przeznaczeniem i… dorastaniem
Pozostając przy postaciach, scenarzystów należy pochwalić za zarysowanie charakterów i historii zarówno naszych głównych bohaterów, jak i spotykanych przez nich po drodze bogów i innych osób. Motywacje spotykanych postaci są w większości przypadków wiarygodnie nakreślone, a one same, mimo że często mamy do czynienia z bóstwami o nadludzkich mocach, tak jak w prawdziwych mitologiach, targane są czysto ludzkimi uczuciami i popełniają typowo ludzkie błędy.
Często to nie „boskie” czyny bohaterów są właściwą treścią opowieści, ale ich relacje i postawy. I nawet jeśli cała opowieść snuta jest wokół tak charakterystycznej dla greckiej i nordyckiej mitologii roli przeznaczenia w życiu i przesiąknięta jest patosem właściwym dla opowieści o „końcu świata”, to o jej sile stanowi wiele wątków dotyczących odpowiedzialności, dorastania i relacji z dziećmi, osobistych ambicji i emocji, czy zdefiniowania siebie.
Te wątki są oczywiście najlepiej widoczne w relacji Kratosa i buntującego się, dorastającego Atreusa, która stanowi oś całej historii. Jednak wątki miłości, zemsty, chorych ambicji, ignorancji, poświecenia i wiele innych to elementy budujące wiele innych postaci, które poznajemy w grze. Nie brak jest też szczególnej goryczy, gdy zobaczymy, jaka zmiana zaszła w niekórcyh bohaterach w wyniku zakończenia tej historii.
Niektóre przedstawienia mogą wydać się pretensjonalne lub jednowymiarowe, ale na pewno wszystkie ze spotkanych na naszej drodze osób są nakreślone w charakterystyczny sposób, który może pozostawić je w naszej pamięci na długo. Dotyczy to zarówno nowych postaci, takich jak świetne przedstawienie Thora, czy nieszablonowe ukazanie Odyna, ale również w znaczny sposób rozbudowanych bohaterów z poprzedniej części, takich jak Mimir, czy krasnoludy Brok i Sindri. To nie są już bohaterowie wyłącznie wypełniający tło rozgrywki, a poznawanie ich historii i motywacji jest niemalże tak samo angażujące jak odkrywanie losów głównych bohaterów.
Dziewięć światów
W Ragnaroku, podobnie jak w poprzedniej części przemierzamy kolejne z dziewięciu światów znanych z mitologii nordyckiej, w tym krainy, które odwiedzamy po raz pierwszy. Niejednokrotnie jednak trafimy do miejsc, które już odwiedziliśmy lub widzieliśmy. Takie lokacje zostały świetnie przeprojektowane przez twórców. Ze względu na trwającą zimę oraz inne zmiany świata, są one inne niż poprzednio, ale mają wiele charakterystycznych elementów, przez które od razu je kojarzymy. W ten sposób przemierzane przez nas miejsca nie są monotonne, a jednak pozostaje przyjemne uczucie powrotu do znanych rejonów.
Pokazane w grze miejsca są naprawdę piękne i świetnie zaprojektowane. Każdy ze światów jest tak charakterystyczny, że nie sposób pomylić go z innymi. Fimbulvinter na każdym ze światów działa inaczej, dlatego gdy Midgard pokryty jest lodem i cudownie animowanym śniegiem (zależnie od jego głębokości postacie zostawiają różnego typu ślady) to w krasnoludzkim Svartalfheimie co chwilę trzęsie się ziemia. W trakcie gry bardzo często trafiamy też do bezpiecznego domu. Tutaj brakowało mi jego większej interaktywności.
Świat przemierzymy głownie na pieszo, ale wielokrotnie przyjdzie nam pokierować powożone przez wilki sanie, czy znaną już z poprzedniej odsłony łódź. Sam interfejs jest ograniczony, kompas w górze ekranu pojawi nam się jedynie wtedy, kiedy rzeczywiście w grze dostaniemy takie urządzenie. Z kolei drogę do celu w niektórych misjach musimy odczytać z zachowania naszych wilków.