Jak e-sport walczy ze stereotypami
Artykuł sponsorowany

Jak e-sport walczy ze stereotypami

Karolina Walczyk, dyrektorka marketingu ESL FACEIT Group
Karolina Walczyk, dyrektorka marketingu ESL FACEIT Group Źródło:Materiały prasowe / ESL FACEIT Group
W lutym br. w Katowicach odbyło się wielkie wydarzenie e-sportowe Intel Extreme Masters Katowice 2023. Przez trzy dni hale ikonicznego Spodka i Międzynarodowego Centrum Kongresowego wypełniły tysiące fanów gier i rywalizacji. Przy tej okazji porozmawialiśmy z Karoliną Walczyk, dyrektorką marketingu ESL FACEIT Group, organizatora wydarzenia, o rozpoczętej w ub. roku przez firmę inicjatywie #GGFORALL.

Inicjatywa #GGFORALL ma na celu między innymi stworzenie środowiska opartego na akceptacji w branży e-sportowej, walkę z toksycznością oraz umożliwianie kobietom rywalizacji na najwyższym poziomie i profesjonalizacji w tym sektorze. Jednym z elementów tej strategii jest cykl turniejów kobiecych ESL Impact, którego samodzielną edycję mogliśmy śledzić w lutym w Katowicach.

Wprost.pl: Zacznijmy od początku – czym jest inicjatywa #GGFORALL, skąd się wzięła i jakie są jej główne cele?

Karolina Walczyk: W gamingu i e-sporcie „GG” oznacza „good game” – dobra gra. To uniwersalne pozdrowienie, podziękowanie między zawodnikami po zakończonej rozgrywce. Inicjatywie #GGFORALL przyświeca hasło: „to nie jest GG (Good Game), dopóki nie jest GG dla wszystkich”.

Program opiera się na założeniach, które mają walczyć z toksycznością i stereotypami w świecie gier. Chcemy wpierać ideę fair play w rozgrywkach online i dbać o inkluzywność naszych działań, w tym turniejów poprzez włączanie do gry przedstawicieli grup niedoreprezentowanych.

Stworzyliśmy #GGFORALL, aby pokazać, że w e-sporcie i gamingu jest miejsce dla wszystkich. Dodatkowo, chcemy edukować osoby i organizacje niezwiązane z e-sportem, aby zwalczać stereotypy oraz prezentować gaming i e-sport jako pełnoprawne, świetnie rozwinięte sektory branży rozrywkowej. Obecnie działamy w ramach siedmioletniego planu rozwoju tego projektu.

Coraz częściej w rozgrywkach e-sportowych biorą udział kobiety. Czy możesz wyjaśnić, jakie działania podejmuje EFG, by stworzyć dla nich bezpieczną przestrzeń do rywalizacji?

Zacznijmy od ESL Impact. To cykl turniejów dla kobiecych drużyn „Counter Strike: Global Offensive”, który uruchomiliśmy dwa lata temu, aby stworzyć bezpieczną, komfortową przestrzeń do rywalizacji dla najlepszych zawodniczek z całego świata. Efekt tych działań był widoczny niemal od razu – choćby w tym, że wiele znanych organizacji e-sportowych zdecydowało się na stworzenie własnych dywizji w ramach naszego ekosystemu.

Transmisja finałów pierwszego sezonu turnieju w Dallas w ubiegłym roku była ogromnym sukcesem pod względem oglądalności, co pokazuje, że rozgrywki kobiet cieszą się dużym zainteresowaniem. Widzimy to także w Polsce. Podczas tegorocznego IEM Katowice turniej ESL Impact był wydarzeniem towarzyszącym. Zmierzyło się w nim osiem drużyn, drugie miejsce na podium przypadło Polkom reprezentującym zespół NAVI Javelins, gorąco dopingowanym przez publiczność w MCK.

Gdy wpiszemy w wyszukiwarce hasło „kobiety w e-sporcie”, pierwsze wyniki to publikacje o tym, że ich sytuacja jest bardzo ciężka. Wygląda na to, że dziewczyny przez długo miały pod górkę, nie tylko w naszej części świata. Czy sytuacja nadal jest zła – a może coś się zmieniło?

Faktycznie – gry i e-sport to dziedziny do niedawna zdominowane przez mężczyzn, a kobiety, które próbowały wejść w ten świat, często spotykały się z brakiem akceptacji czy po prostu szacunku, szczególnie ze strony społeczności graczy online. W naszym rozumieniu na liderach branży spoczywa odpowiedzialność za zmianę tego stanu rzeczy, dlatego w EFG dostrzegliśmy problem i podjęliśmy działania, mające na celu jego ograniczanie, takie jak #GGFORALL i turnieje ESL Impact.

Kobiety od dawna związane z branżą dostrzegają, że wspomniany problem z roku na rok jest coraz mniej widoczny.

Zawodniczki, komentatorki i inne osoby zaangażowane w turniej ESL Impact podkreślają, że nasza inicjatywa to zapalnik, którego było od dawna potrzeba do tego, żeby nadać kierunek branży. Dlatego staramy się tworzyć jak najwięcej takich okazji.

Dodajmy, że liczba kobiet zarówno grających amatorsko, jak i zawodowo związanych z gamingiem i e-sportem, stale się zwiększa. Gaming, nawet w rozumieniu czysto rozrywkowym, przestał być niszą, a wręcz przeciwnie – stał się elementem mainstreamu. Ta zmiana przekłada się również na e-sport. Dziewczyny chętniej grają, a teraz, mając już przykład ze strony profesjonalnych zawodniczek, widzą do czego mogą aspirować. Dzięki naszej inicjatywie udało się stworzyć jasną strukturę rywalizacji, zaangażować partnerów i sponsorów i dać kobietom możliwość budowania profesjonalnej kariery e-sportowej bez kompromisów.

A to przecież dopiero początek naszych działań w tym zakresie.

Co w e-sporcie rozumie się przez inkluzywność? W jaki sposób EFG tworzy inkluzywne miejsce pracy?

Niewiele dziewczyn otrzyma szansę grania w największych turniejach – wejście do światowej czołówki, tak jak w każdej dziedzinie, zarezerwowane jest dla nielicznych i wymaga zarówno wielkiego talentu, jak i ogromu pracy. Ale pozostałe kobiety również mogą związać swoją karierę z e-sportem. Znam dziesiątki czy nawet setki ekspertek, które pracują jako komentatorki, trenerki czy managerki zespołów, członkinie zespołów PR i marketingu lub organizatorki wydarzeń. Nasza branża potrafi wyłowić najlepsze talenty i docenić je, bez względu na płeć, a pomagają w tym dedykowane programy, takie jak wspomniany #GGFORALL.

W samym EFG ok. 22 proc. osób pracujących stanowią kobiety, ale aktywnie staramy się, aby ten odsetek stale się zwiększał. Działy związane m.in. z produkcją, obsługą i emisją transmisji są obecnie bardzo mocno zdominowane przez mężczyzn, dlatego bardzo chętnie zatrudniamy w nich kobiety.

Ale inkluzywność to także edukacja, wciąż bardzo potrzebna, gdyż wokół gier narosło wiele mitów. Staramy się zwalczać stereotypy, według których gaming to zabawa dla dzieci.

Gry i esport to ogromne sektory, zatrudniające tysiące świetnie wykształconych i uzdolnionych osób z rozmaitych środowisk, stanowiące istotny segment gospodarki (zwłaszcza tutaj, w Polsce).

Jak będzie wyglądać przyszłość kobiecych rozgrywek w e-sporcie?

Podczas IEM Katowice kobiece zespoły rywalizowały na terenie targów IEM Expo w ramach wydarzenia towarzyszącego, ESL Impact. Liczę, że już niebawem będą one mogły grać na głównej scenie w Spodku, tak jak męskie drużyny. Turnieje kobiet są bardzo dobrze przyjmowane przez publiczność, mają też wielu widzów online. Dlatego zasługują na miejsce na głównej arenie.

Liczymy na to, że sukces pierwszych sezonów ESL Impact będzie narastał na przestrzeni najbliższych lat. W ten sposób pomożemy kobietom w budowaniu swojej profesjonalnej kariery, ale też w zaangażowaniu najważniejszych organizacji w kobiecy e-sport. W ten sposób jesteśmy w stanie doprowadzić do sytuacji, w której poziom rywalizacji się wyrówna, a na największych wydarzeniach e-sportowych będziemy mogli oglądać więcej niż tylko męskie turnieje. Osobiście wierzę, że przyszłością są zespoły mieszane, jak chociażby w tenisowym deblu, w którym się to świetnie sprawdza.

Rozwój inicjatywy ESL Impact zakłada także organizowanie turniejów w kolejnych tytułach – obecnie kobiety rywalizują wyłącznie w strzelance „Counter Strike: Global Offensive”, ale to ciągle początek naszej inicjatywy. Obecnie skupiamy się na trzecim sezonie ESL Impact, który już trwa i można śledzić jego przebieg online.

Źródło: Wprost