Wraz z postępami w fabule i wykonywanymi przez nas aktywnościami, podczas rozgrywki słuchamy komentujących nasze działania podcastów Daniki Hart i J. Jonaha Jamesona. Oba, mimo skrajnie różnego podejścia do naszych bohaterów, świetnie uwiarygodniają życie miasta, opowiadając nam, jak reaguje ono na nasze działania.
Jedną z największych zalet pierwszego Spider-Mana była niezwykle przyjemna mechanika poruszania się po mieście poprzez bujanie się na wypuszczanych przez Spider-Mana pajęczych sieciach. Ten element oczywiście zachowano (warto tu zwrócić uwagę, że każdy z naszych dwóch Pająków ma własny styl bujania się pomiędzy wieżowcami).
Jednak system poruszania się po mieście udało się jeszcze ulepszyć, dodając do niego możliwość szybowania na siecioskrzydle, rozkładanym w dowolnym miejscu w powietrzu. Siecioskrzydło pozwala nie tylko na swobodne szybowanie zamiast spadania, ale dzięki wykorzystaniu rozmieszczonych w całym mieście prądów powietrznych możemy dzięki niemu przelecieć Nowy Jork wzdłuż i wszerz, ani nie dotykając ziemi, ani nie korzystając z bujania się na sieciach.
Poruszanie się po mieście łącząc huśtanie się między budynkami i szybowanie samo w sobie sprawia ogromną frajdę, dzięki czemu podążanie od jednego celu misji do drugiego jest czystą przyjemnością. Jeśli jednak ktoś będzie miał dość takiego sposobu poruszania, to twórcy umożliwiają po odpowiednim naładowaniu paska ukończenia dzielnicy (ładujemy go, kończąc misje poboczne, zwalczając przestępstwa i wykonując aktywności w danej dzielnicy) na szybką podróż do niej.
Sama szybka podróż zrealizowana w bardzo ciekawy sposób, bo możemy przenieść się w dowolną odblokowaną część miasta, po prostu klikając ją na mapie, a kamera przepływa tam w czasie rzeczywistym, zbliżając się do naszego Spider-Mana, który jest w ruchu. Podobnie wygląda przełączanie się pomiędzy bohaterami. Pająk, w którego się wcielamy, zawsze kończy jakąś aktywność, na przykład żegna się z ludźmi, co uwiarygadnia jego działanie w mieście, bo czujemy, jakby rzeczywiście czymś się zajmował, podczas gdy my sterowaliśmy drugą postacią.
Walka, umiejętności i mechaniki
Walka jest rozwinięciem tego, co znamy z poprzednich części. Jednak wprowadzono sporo drobnych ulepszeń, które razem zdecydowanie poprawiają odczucia z niej płynące. Przede wszystkim bardzo ułatwiono dostęp do gadżetów i umiejętności, które teraz mamy dostępne do użycia poprzez kliknięcie L1 + jeden z czterech przycisków akcji, jeśli chodzi o wybór umiejętności, umiejętność, którą chcemy wykorzystać (wcześniej odpowiednią przypisujemy w menu), a R1 + jeden z czterech przycisków akcji to wybór gadżetu. W ten sposób do wszystkich mamy szybki dostęp i w łatwy sposób możemy wykorzystać je w walce.
Starcia na początku wydają się nieco trudniejsze niż w poprzednich częściach gry ze względu na dużą różnorodność przeciwników już na początku przygody (oczywiście, dopóki nie ulepszymy odpowiednio swojego wyposażenia). Przeciwnicy mają do dyspozycji różnego rodzaju bronie i zdolności, potrafiąc złapać nas w sieć, czy atakować ciosami, których nie da się sparować. Gra w jasny sposób przypomina nam też o umiejętnościach, z których możemy skorzystać, a o czym w ferworze walki mogliśmy zapomnieć.
Same umiejętności i rozwinięcia gadżetów kupujemy za zdobywane podczas pobocznych misji i aktywności i zwalczane przestępstwa części oraz różnego typu żetony. Każdy ze Spider-Manów ma swoje drzewko rozwoju, a dodatkowo rozwijamy jedno wspólne dla obu z nich. Wspólne są również gadżety i ulepszenia kostiumu, działające z każdym strojem. Natomiast kostiumy mają tym razem znaczenie wyłącznie dekoracyjne i kupujemy je za części i żetony dla każdego z Pająków osobno. Dodatkowo wiele z nich ma kilka wariantów, które możemy odblokować. Warto też wspomnieć, że same stroje zmieniają swój wygląd wraz ze zmniejszaniem się naszego paska życia – po długiej walce widzimy, że nasz strój jest praktycznie w strzępach. To detal, który bardzo fajnie wpływa na wczucie się w bohatera.
Bardzo ważnym ulepszeniem metod eliminacji przeciwników jest też możliwość wystrzelenia w dowolnym kierunku swojej sieci, po której możemy się poruszać nad głowami przeciwników podczas cichej eliminacji. Dzięki temu o wiele łatwiej znaleźć odpowiednie miejsce, w którym możemy wyeliminować przeciwnika z zaskoczenia, bez alarmowania jego kompanów. W tym miejscu warto też wspomnieć, że sami przeciwnicy stali się bardziej uważni, potrafią patrzeć w górę, a gdy zorientują się, że wyeliminowaliśmy większość z nich przegrupowują się.