"World of Warcraft"
Bezkonkurencyjne gry to RPG (role playing games) rozgrywające się w świecie fantasy. Mają 94 proc. udziału w rynku. W tę, która przyciągnęła największą liczbę internautów - "World of Warcraft" (WoW) - gra 10 mln osób. Każda z nich płaci co miesiąc kilkanaście euro abonamentu, co oznacza dla firmy miesięczne obroty rzędu kilkunastu milionów euro. Konsorcjum, które wydało grę i administruje nią, dobrze o tym pamięta i dba o to, żeby interes się kręcił. W sezonie prezentowym przed Bożym Narodzeniem widzowie polskich kanałów telewizyjnych mieli okazję oglądać reklamę gry z udziałem legendy kina karate Chucka Norrisa.
Najczęściej kradziona gra? Call of Duty
Dobrze o swój rynek dbają też wydawcy popularnego symulatora walki - "Battlefield". Reklamy telewizyjne i billboardy promujące jego nową edycję pojawiały się przez całą jesień w Polsce. Co prawda strzelanki takie jak "Battlefield" czy konkurencyjne "Call of Duty" to czwarta pozycja na liście najpopularniejszych gier w sieci (0,2 proc. udziału w rynku), mają jednak wielu fanów, grających indywidualnie, bez łączenia się z siecią. Świadczy o tym statystyka piractwa. W 2009 r. Call of Duty była najczęściej kradzioną grą na świecie. Ściągnięto wtedy ponad cztery miliony nielegalnych kopii tej gry (tylko w wersji na komputery osobiste).
60 milionów godzin w świecie Star Wars
Pomiędzy hitowymi grami RPG fantasy a stosunkowo niszowymi strzelankami plasują się gry RPG w scenerii science fiction i tzw. "superhero RPG", czyli gry oparte na komiksach o super-bohaterach (3,7 proc. udziału w rynku). Do tej kategorii autorzy statystyk zakwalifikują najprawdopodobniej działającą od grudnia ubiegłego roku grę "Star Wars The Old Republic", opartą na realiach znanych z filmów z cyklu "Gwiezdne Wojny". Na razie subskrybuje ją około miliona osób, które, jak informuje producent na swoich stronach internetowych, spędziły już łącznie w grze 60 milionów godzin, odgrywając Jedi (810 tys. postaci) lub Sithów (850 tys. postaci) i walcząc ze sobą o dominację w odległej galaktyce. Nieco mniejszą, ale wierną (i zapewne mniej rozrzutną) grupę graczy stanowią fani łamigłówek i gier towarzyskich takich jak szachy, brydż, scrabble i inne. 1,9 proc. wszystkich grających przez internet gustuje w takich rozrywkach.
MMO przyszłością gier?
Publikująca statystyki Online Gaming Association z zaskoczeniem zauważa, że w sieciowymi grami urozmaicają sobie czas niemal w równym stopniu kobiety co mężczyźni. Poza tym podkreśla, że rynek gier on-line bardzo szybko rośnie. "Co odważniejsi przewidują nawet, że gry sieciowe wkrótce staną się główną formą grania na komputerze" - napisano w raporcie organizacji. Być może mają rację, ponieważ jest to w interesie producentów gier. Do gry w sieci można wykorzystać jedynie legalną kopię, piracką można cieszyć się tylko w samotności.
zew, PAP