„Ghost of Tsushima”. Najgorsze grzechy open-worldów w najpiękniejszym wydaniu. [Gra 30+]

„Ghost of Tsushima”. Najgorsze grzechy open-worldów w najpiękniejszym wydaniu. [Gra 30+]

„Ghost of Tsushima”
„Ghost of Tsushima”Źródło:„Ghost of Tsushima”, PlayStation 5
„Ghost of Tsushima” na PS5 to jedna z najpiękniejszych gier, jakie do tej pory widziałem. Twórcy osiągnęli wizualny ideał, który można podziwiać godzinami. W połączeniu z niezwykle satysfakcjonującym systemem walki powinniśmy otrzymać grę idealną. Dlaczego tak nie jest? Bo „Ghost of Tsushima” powtarza prawie wszystkie grzechy współczesnych gier typu open-world.

Pierwsze 5-6 godzin w godzin w świecie „Ghost of Tsushima” jest prawdziwie magiczne. Feria barw jesiennej Japonii w połączeniu z przepiękną grą świateł, mgieł, słońca, świetlików, spadających liści przekwitłej wiśni i wysokich traw potrafią zakręcić w głowie. Zwłaszcza jeśli są oglądane na odpowiednio dużym ekranie. I nawet jeśli przesadzam, mówiąc, że jest to najpiękniejsza gra, jaką widziałem, to przesadzam tylko odrobinę.

Drugi zachwyt grą przychodzi w momencie nauki walki. Ta została zaprojektowana w niesamowicie efektywny i efektowny sposób. W końcu japońscy samurajowie byli jednymi z największych mistrzów miecza w historii, a przynajmniej taką mają renomę. Walka w „Ghost of Tsushima” idealnie plasuje się pomiędzy prostym raz-dwa-trzy-unik znanym np. z „Wiedźmina 3”, a „Kingdom Come: Deliverance”, które jest całkiem blisko symulatora średniowiecznej walki. Wyprowadzenie śmiertelnego sztychu po idealnie sparowanym ataku przeciwnika jest satysfakcjonujące, jak ustrzelenie heada z 300 metrów w „Battlefieldzie” (tym startym, nie 2042). I chociaż gra daje możliwość pokonywania przeciwników z odległości lub skrycie, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby będąc wiernym kodeksowi bushido stawać do każdej potyczki z podniesionym czołem na otwartym polu, nawet jeśli liczba przeciwników jest znacznie przeważająca.

Czytaj też:
Battlefield 2042. „Gorzej bawiłem się tylko w prawdziwym wojsku” [Gra 30+]

Gdyby wziąć te dwa elementy i złożyć je razem w stylu nowego „God of War”, to otrzymalibyśmy grę bliską ideału. Niestety twórcy wybrali drogę open-world. Z jednej strony daje to graczowi możliwość podziwiania pięknego świata gry, ale z drugiej zaczyna męczyć po wspomnianych pierwszy 5-6 godzinach, bo twórcy powtórzyli prawie wszystkie typowe błędy tego typu gier.

Wszystkie grzechy gier typu open-world

Grzech pierwszy: powtarzalność. Youtuber Dunkey powiedział kiedyś, że jeśli gra z serii „Assasins Creed” mówi, że ma 90 misji, to znaczy, że faktycznie ma trzy misje powtórzone 30 razy. Pod tym względem „Ghost of Tsushima” jest jeszcze gorszy, bo ma może ze trzy misje. Są to: zabicie grupy przeciwników, śledzenie liska, który zaprowadzi gracza do ołtarzyka oraz wyzwanie zestrzelenia celów z łuku na czas. Łatwo się domyślić, że dwa ostatnie zadania nie są zbyt emocjonujące, zostaje więc pierwsze. I chociaż walka z przeciwnikami jak wspomniałem, jest satysfakcjonująca, to jeśli jest to jedyna rzecz do roboty, to po jakimś czasie zaczyna odrobinę nużyć. Podobnie zaczyna nużyć podróżowanie pomiędzy miejscami, w których przeciwnicy czekają na to, aby ich zabić, nawet jeśli jedziemy przez najpiękniejszy świat w grze komputerowej. To tak samo, gdy człowiek naje się czekolady. Nawet po najlepszej zaczyna mdlić, jeśli było jej za dużo.

„Ghost of Tsushima”

Grzech drugi: brak polotu. Fabuła w „Ghost of Tsushima” poprowadzona jest w potwornie nudny sposób. Na dobrą historię, niezależnie czy mówimy o grze, filmie, czy powieści, składają się dwa główne elementy: sama historia oraz to, jak jest opowiedziana. Ten drugi element jest nawet ważniejszy, bo właśnie sposób, w jaki historia jest opowiedziana, wywołuje w nas emocje. Np. ostatnie filmy Patryka Vegi to gnioty w porównaniu z książkami, na podstawie których powstały. Nawet w porównaniu ze starymi filmami Vegi, nowe jego filmy to gnioty, bo opowiada je w zdecydowanie inny sposób.

Historia w „Ghost of Tsushima” opowiedziana jest poprzez serię przerywników filmowych, w których dwie osoby prowadzą dialog. Dialogi te nie są napisane w żaden wyjątkowy sposób, a wygłaszają je gadające głowy. Zero akcji, zero gry aktorskiej. Taki sposób poprowadzenia fabuły po prostu nie ma prawa się udać i zaangażować użytkownika. Dodając do tego fakt, że sama treść dialogów w żaden sposób nie wpływała na grę (gracz nie ma wpływu na fabułę) to większości po prostu nie słuchałem.

„Ghost of Tsushima”

To niestety częsty grzech gier ostatnich lat. Wydaje się, że twórcy czują presję napisania tysięcy linii dialogowych, z których de facto nic nie wynika. Nie wnoszą nic do fabuły, a zrealizowane są metodą telenoweli: statyczna kamera, nieruchomi bohaterowie i wyrecytowane dialogi. Wyjątków jest niewiele, ale takie gry jak „GTA V” czy „Red Dead Redemption 2” potrafiły zrobić to genialnie. No ale nie każdy może zbliżyć się pod tym względem do twórcy tych tytułów, czyli do studia Rockstar. Nie rozumiem czemu właśnie ten sposób opowiadania, stał się standardem branży, bo przecież gry wideo dają największe pole do popisu pod tym względem ze wszystkich rodzajów sztuki.

Grzech trzeci: naciśnij krzyżyk, aby rozwiązać zagadkę. To termin, który stworzyłem w myślach, grając w „Cyberpunka 2077”. Tam, podobnie jak w „Ghost of Tsushima” gracz pozbawiony jest satysfakcji z rozwiązywania zagadek, znajdowania odpowiedzi i rozwiązywania problemów dzięki własnemu sprytowi i spostrzegawczości. Większość gier open-world stosuje tę technikę, w której najpierw daje graczowi zagadkę do rozwiązania, następnie wskazuje mu dokładnie miejsce, w które musi się udać, a potem podświetla element, do którego musi podejść i nacisnąć wspomniany krzyżyk (lub E na klawiaturze). Po tym bohater w grze sam dokona obserwacji i wygłosi wnioski, które popchną fabułę, a na mapie pojawi się kolejne miejsce, do którego gracz musi się udać, aby kontynuować. W tym kontekście „Ghost of Tsushima” zgrzeszył i to zgrzeszył ciężko. Gracz jest zredukowany do biernego odbiorcy przygód głównego bohatera i jedyną jego rolą jest przemieszczanie się z miejsca na miejsce i wciskanie wspomnianego krzyżyka.

„Ghost of Tsushima”

Grzech czwarty: żółta kropkowana linia. Termin stworzył youtuber prowadzący kanał Game Makers Studio, odnosi się do linii na minimapie w grze „Wiedźmin 3”, która pokazywała graczowi, gdzie ma jechać, odbierając mu przyjemność z eksploracji stworzonego świata i znajdywania drogi własnymi siłami. Dodatkowym grzechem jest umieszczenie wskaźnika 3D bezpośrednio w świecie gry. Tutaj koszmarnym przykładem jest „Cyberpunk 2077”, który nawet nie daje opcji wyłączenia takiego znacznika. Dlatego najlepszym sposobem na rozgrywkę, stosowanym przeze mnie od czasów „Wiedźmina 3” jest wyłączenie minimapy, wskaźników i znaczników.

Tutaj należy się „Ghost of Tsushima”pochwała, bo w grze nie znajdziemy ani minimapy, ani wskaźników. Droga wskazywana jest natomiast poprzez wiejący wiatr, co idealnie współgra ze światem tętniącym energią zen. Tego jednego grzechu udało się twórcom uniknąć i to w wyjątkowo elegancki sposób.

Grzech piąty: eksploracja szuflady ze skarpetkami. Eksploracja to coś, co pociąga każdego z nas, bo odwołuje się do najczystszej emocji odkrywania nieznanego. Ale w grach open-world w ostatnich latach eksploracja stała się złudna. Chociaż światy stają się coraz większe, to ukryte są w nich te same miejsca. Co z tego, że odkryję nową wioskę lub obozowisko bandytów jeśli dokładnie wiem, co w nich znajdę, zanim jeszcze to się stanie? W „Ghost of Tsushima” wiem, że każda wioska, to misja odbicia porwanych wieśniaków, a każde obozowisko to misja zabicia bandytów. Odkrywanie znanego jest po prostu nudne, bo to tak jak eksplorowanie szuflady ze skarpetkami. Wiem, co znajdę, zanim ją otworzę. Dodatkowo większość lokacji jest zaznaczona na mapie, zanim jeszcze je odkryję, to dodatkowo odejmuje przyjemność z eksploracji.

„Ghost of Tsushima”

W tym miejscu żałuję, że nikt nie stara się skopiować „Fallouta”, który wg mnie jest idealnym przykładem, jak oprzeć rozgrywkę na eksploracji. Po pierwsze, mapy w „Falloucie” nigdy nie są odkryte, zanim nie zrobi tego gracz, więc ten nie wie, co na niego czeka. Po drugie, żadne dwie lokacje w tej serii nie są stworzone na zasadzie kopiuj-wklej. Czy dom, który spotkałem, jest opustoszały, czy mieszka w nim rodzina kanibali? Może znajdę w nim stertę rupieci, a może zapiski szalonego naukowca, które pomogą mi stworzyć unikatowy ekwipunek? W „Falloucie” Tam każda odkryta lokacja kryła niespodziankę i nawet jeśli jest to nic nieznacząca pocztówka z dawnych czasów, to daje satysfakcję, że odkryłem i znalazłem ją sam.

Grzech szósty: grind. Rozwijanie postaci, ulepszanie broni i wyposażenia w „Ghost of Tsushima” nie jest naturalną konsekwencją przemierzania świata i zdobywania doświadczenia, a rezultatem grindu. Podobnie jak w innych grach te go gatunku jest efektem syzyfowego powtarzania tych samych czynności, aby tylko zdobyć punkty doświadczenia i surowce do ulepszenia sprzętu. Zupełnie jak codzienność w korporacji.

Grzech siódmy: długość. Wszystkie powyższe grzechy składają się na grzech ostatni, czyli długość gier. Nie wiem, czy twórcy mają narzucone, że rozgrywka ma trwać minimum ileś godzin i na siłę zapychają je tymi samymi zadaniami, czy proces jest odwrotny, ale wiele gier otwartego świata wydaje się po prostu za długie. Wycięcie części powtarzalnych zadań i lokacji wpłynęłoby pozytywnie na wrażenia z rozgrywki, i może dałoby deweloperom czas na prace nad innymi, nowatorskimi elementami. Udowadnia to zresztą dodatek do gry, który jest zdecydowanie krótszy, ma spójniejszą fabułę i na tle podstawowej gry wypada dużo lepiej.

Wbrew temu, co napisałem „Ghost of Tsushima” nie jest złą grą. Czytam, że dla wielu to gra roku i wydaje mi się, że wiem czemu. Klimat, oprawa graficzna i system walki stoją na najwyższym poziomie. Opowieść także jest ciekawa, jest tylko rozwodniona przez nudne dialogi i dziesiątki misji pobocznych, które mało wnoszą do głównego wątku. Może też grzechy, o których napisałem, nie przeszkadzają innym, tak jak przeszkadzają mi. A może jestem starym dziadem, który nie potrafi się już niczym cieszyć i tylko na wszystko narzeka.

Czytaj też:
Deathloop, czyli powtórka z rozrywki. Recenzja [Gra 30+]

„Ghost of Tsushima”„Ghost of Tsushima”„Ghost of Tsushima”„Ghost of Tsushima”„Ghost of Tsushima”„Ghost of Tsushima”„Ghost of Tsushima”
Źródło: WPROST.pl