Dying Light 2. Ta gra nie powinna być tak dobra, jak jest [Gra 30+]

Dying Light 2. Ta gra nie powinna być tak dobra, jak jest [Gra 30+]

"Dying Light 2: Stay Human"
"Dying Light 2: Stay Human"
„Dying Light 2” jest dużo lepszą grą niż suma jej elementów. Nie wiem, jak to się Techlandowi udało i nie wiem, czy sam Techland to wie. Może była w tym jakaś celowość, może samo tak wyszło. I chociaż moja lista zarzutów do gry jest długa, to chętnie do niej wracam nawet po zakończeniu głównego wątku. A zdarzyło mi się to wcześniej tylko raz.

Najnowsza gra polskiego Techlandu wciąga. I to wciąga mocno. Nie wiem, ile dokładnie godzin spędziłem w świecie „Dying Light 2”, ale wiem, że włączałem konsolę w każdym wolnym momencie. Do tej pory zastanawiam się, dlaczego tak jest i szczerze mówiąc, ciężko jest mi jednoznacznie znaleźć odpowiedź. Jeśli się mocno zastanowię, to więcej mogę powiedzieć o tym, co w grze jest słabe i niedopracowane, a nie wyjątkowe i wciągające. Nie wynika to z tego, że miałem co do gry niskie oczekiwania, jak jest często w przypadkach gier niezależnych, albo, że wybaczam twórcom ze względu na sentyment. Do Techlandu ani serii „Dying Light” nie mam żadnego sentymentu. Wynika to z tego, że twórcom udało się obudzić we mnie uczucie, którego dawno już nie czułem: wyzwania i odkrywania stale niebezpiecznego świata.

Historia jest ciekawsza niż sposób, w jaki została opowiedziana

„Dying Light 2” przenosi gracza do fikcyjnego miasta Villedor mniej więcej 15 lat po wybuchu epidemii wirusa zmieniającego zakażonych w zombie. Niedobitki ludzi starają się na nowo zbudować społeczeństwo, walcząc z nieumarłymi i grupami bandytów. Gracz wkracza do miasta, jako „pielgrzym”, czyli podróżujący pomiędzy miastami i osadami wędrowiec. Kontrolowany przez gracza bohater chce w mieście odnaleźć siostrę, z którą został rozdzielony, gdy mieli zaledwie po kilka lat. Przy okazji zostaje wkręcony w lokalną politykę i spory walczących ze sobą frakcji.

Chociaż scenariusz „Dying Light 2” nie jest niczym odkrywczym, bo podobnych widzieliśmy setki zarówno w grach, filmach i książkach, to Techlandowi udało się skręcić z niego ciekawą historię. Zaangażowane postacie nie są zero-jedynkowe, a żaden wybór nie jest czarno-biały. Bohater szybko przekonuje się, że żadna ze stron nie jest w pełni „dobra” i każdy ma coś za uszami. Honorowe wybory są często niemożliwe, a to, co się wydaje słuszne na początku, nie zawsze takie po zostaje na końcu.

Niestety ciekawa historia została przedstawiona w totalnie nieciekawy sposób. Mam tutaj na myśli dialogi, które są napisane po prostu słabo, brakuje im wiarygodności, a niekiedy są wręcz cringe’owe. Nie pomogło nawet zatrudnienie znanej aktorki Rosario Dawson jako jednej z głównych bohaterek pobocznych. Nawet dobry aktor nie zwojuje za wiele ze słabym materiałem.

Niestety scenariusz staje się słabszy wraz z jego rozwojem. Jest to dość oczywiste, bo im bardziej emocjonalne sceny, tym bardziej widać niedociągnięcia. Kulminacja cringe’u i słabego pisarstwa następuje w finałowym akcie, który według założeń twórców miał pewnie zostawiać wrażenie, jakiego gracze doświadczyli po zakończeniu „Red Dead Redemption 2”, a zamiast tego zostawia w ich głowach pytanie „what the fuck did just happen?”

Ale tak jak muzyka niektórym nie przeszkadza w tańcu, tak historia nie przeszkadza w grze w „Dying Light 2”. Tutaj pierwsze skrzypce gra rozgrywka.

Biegać, skakać, rozczłonkować!

Rozgrywka z w „Dying Light 2”, składa się z trzech głównych elementów: poruszania się po mieście z wykorzystaniem technik parkour; walki z przeciwnikami przy pomocy prowizorycznych broni, które co chwile się rozpadają; oraz eksploracji miasta, która jest kombinacją dwóch poprzednich.

To właśnie eksploracja świadczy moim zdaniem o mocy, z jaką „Dying Light 2” przyciąga graczy. Eksploracja, która, choć jest obecna we wszystkich grach otwartego świata, to w ostatnich latach została sprowadzona do odhaczania na mapie powtarzających się lokacji.

Eksploracja w „Dying Light 2” przypomniała mi najlepsze czasy „Falloutów”, gdy wybierając się w podróż przez postapokaliptyczne pustkowia wypełnione nieumarłymi (podobieństwo przypadkowe?), nigdy nie wiedziałem, na co akurat trafię.

W grze Techlandu eksploracja nie jest może aż tak satysfakcjonująca, jak w grach Bethesdy, bo po pewnym czasie też staje się przewidywalna, ale wciąga. I to wciąga mocno.

Dużą rolę w procesie eksploracji stanowi system poruszania się, w którym bohater wykorzystuje techniki parkour lub freerunningu. Techland zatrudnił do tego Francuza Davida Belle, prekursora tej dyscypliny, jako aktora motion capture i jednego z bohaterów.

I tu pojawia się mój kolejny problem. Techland zatrudnił największą legendę parkouru, przeprowadził z nim pewnie dziesiątki sesji motion capture, aby przenieść jego ruchy do świata gry, a następnie pokazał z tego może jeden procent. Ponieważ gra kontrolowana jest z perspektywy pierwszej osoby, to gracz nie widzi ewolucji i ruchów bohatera. W tym wypadku dużo lepiej sprawdziłaby się perspektywa z trzeciej osoby, tak samo zresztą jak i w walce wręcz, która momentami staje się dezorientująca (chociaż to akurat mógł być celowy zabieg). Gracz mógłby wtedy też podziwiać dziesiątki ubiorów dla głównego bohatera, nad którymi artyści z Techlandu spędzili pewnie setki godzin. Ale nie, nie widzimy ani ewolucji legendy parkouru, ani owocu prac utalentowanych artystów od ubioru. Why, Techlnad? Why?

Kilka problemów mam też walką w „Dying Lgiht 2”. Podoba mi się to, że bohater na żadnym etapie nie staje się robocopem, który bez problemu wygrywa każde starcie, ale nie podoba mi się, że starcia są dość monotonne. A zwłaszcza starcia z bossami. Bohater ma do dyspozycji dziesiątki jeśli nie setki broni, ale mieszczą się one może w dwóch albo trzech kategoriach (bron do walenia, broń do rzucania i łuk). Brakuje mi urozmaicenia walki, brakuje gadżetów, brakuje interakcji z otoczeniem. Chociaż można w trakcie gry odblokować różne pułapki i „pomagacze” w walce z nieumarłymi, to są one dostępne tylko w wybranych miejscach i dopiero w późniejszych etapach gry. Uważam, że Techland nie wykorzystał potencjału, jaki sam sobie stworzył. Ale przyznam, że wymachiwanie dwuręcznym ostrzem i patrzenie jak głowy i kończyny fruwają niczym gołębie na centralnym, daje prymitywną satysfakcję.

Innym problemem jest sterowanie podczas walki, które na konsoli jest, łagodnie mówiąc, problematyczne. Na przykład kopnięcie znajduje się pod trzema różnymi przyciskami, w zależności od sytuacji, w jakiej znajduje się bohater. Z kolei atak z powietrza, w pewnym momencie staje się niemożliwy do wykonania, bo jego przycisk odpowiada też za otworzenie paralotni, którą można odblokować w czasie gry.

"Dying Light 2". Warto? Warto!

Pomimo tych niedociągnięć rozgrywka jest najmocniejszą stroną gry i to ona sprawia, że do Villedor chce się wracać, nawet po ukończeniu głównego. Zwykłe włóczenie się po pięknie zaprojektowanym mieście i odkrywanie kolejnych lokacji i „znajdziek” jest tym, czego od lat brakowało mi w grach, które nie dość podają wszystko na talerzu, to jeszcze okazuje się, że na tym talerzu za każdym razem są ziemniaki.

W „Dying Light 2” warto zagrać. Choć osoba patrząca z boku nie będzie widziała w tej grze nic ciekawego ani ładnego, to osoba grająca nie będzie mogła się od niej oderwać. „Dying Light 2” jest lepsza, niż jest. I chociaż to zdanie nie ma sensu, to jest to najlepsze jej podsumowanie, jakie potrafię wymyślić.

Źródło: WPROST.pl
 0

Czytaj także