E-sport to finansowa potęga. Gry mają coś, czego szuka Mercedes i Gucci

E-sport to finansowa potęga. Gry mają coś, czego szuka Mercedes i Gucci

Rozgrywki e-sportowe ESL przyciąganą przed ekrany setki tysięcy graczy
Rozgrywki e-sportowe ESL przyciąganą przed ekrany setki tysięcy graczy Źródło:Facebook / ESL
W ten weekend gamingowe emocje podgrzewać będą finały turnieju Intel Extreme Masters Katowice 2023. E-sport świetnie radzi sobie jednak nie tylko jako widowisko, ale też jako szybko rosnący biznes. Adrian Kostrzębski z ESL Polska tłumaczy nam, jak marki pokochały e-sport.

Oczy wszystkich graczy zwrócone są obecnie na południe Polski, gdzie trwają finały Intel Extreme Masters Katowice 2023. W puli nagród turniejów rozgrywanych w Counter-Strike: Global Offensive i StarCrafcie II jest łącznie ponad 1 500 000 dolarów.

Nagrody, jakie otrzymają zawodnicy, trudno jest jednak nawet porównać z całością pieniędzy, jakie inwestowane są w branżę sportów elektronicznych. E-sport jest bowiem obecnie wielkim widowiskiem i jeszcze większym biznesem.

Nikogo chyba nie dziwi, że zawody gamingowe sponsorują firmy produkujące procesory czy myszki – sam turniej IEM zaczyna się przecież od marki „Intel”. W ostatnich latach graczy chce jednak do siebie przekonać coraz większa liczba spółek, które na pierwszy rzut oka mają niewiele wspólnego z zarywaniem nocy przy ulubionym tytule.

E-sport miarowym tempem wykracza poza ściśle rozumianych graczy i tzw. kulturę geeków. Naprzeciw organizacjom e-sportowym wychodzą zaś marki. Już nie gamingowe, ale także samochodowe, spożywcze, modowe czy lifestylowe. Wraz z rzecznikiem organizacji ESL Polska Adrianem Kostrzębskim przyglądamy się biznesowej drodze, jaką przebył e-sport.

Krzysztof Sobiepan, Wprost.pl: Jak zmienił się e-sport przez ostatnie lata? Co bardziej doświadczeni fani pamiętają jeszcze czasy HeadShot TV, ale obecnie ogromne wydarzenia gamingowe nie przypominają tych skromnych początków.

Adrian Kostrzębski: E-sport zaczynał się od kameralnych spotkań w kafejkach internetowych, wyszedł do centrów handlowych i kin, a obecnie zapełnia ogromne hale sportowe.

Mogę powiedzieć, że branża zmieniła się całkowicie i to nawet parę razy. E-sport ciągle jest w ruchu. Zaledwie dwa-trzy lata wystarczą, by narodził się na nowo, by dokonały się w nim wręcz pokoleniowe zmiany.

Wspomniany tu HeadShot TV, który współtworzyłem, to były początki początków – lata około 2005-2010. Zajmowaliśmy się tym jako pasjonaci, byliśmy zakochani w e-sporcie i robiliśmy wszystko praktycznie bez zaplecza finansowego. To był bardzo oddolny ruch, który pozwolił nam określić, jak powinien wyglądać e-sport, transmisje z rozgrywek czy opisywanie tych wydarzeń dziennikarsko

Przede wszystkim była to jednak super przygoda, która pozwoliła poznać mnóstwo ludzi, którzy nadal pozostają aktywni w naszym środowisku. Obecnie trudno byłoby powtórzyć taką inicjatywę.

Co się zmieniło? Mogę wymieniać bez końca. Postrzeganie zawodów e-sportowych i samych zawodników, metody dostarczania transmisji widzom, cała strona organizacyjna turniejów oraz profesjonalizacja całej branży, a nawet miejsce gier w społeczeństwie. Wszystkie te elementy dążą jednak do tego samego skutku. E-sport staje się coraz bardziej popularny.

Popularność mierzyć można liczbą kibiców, ale też sukcesem biznesowym. Kiedy e-sport zaczął zdobywać zainteresowanie firm?

W naszym żargonie istnieje pojęciem marek endemicznych i nieendemicznych. Te pierwsze oferują produkty bezpośrednio związane z szeroko rozumianą branżą IT – zarówno profesjonalnym e-sportowcom, jak i fanom gier wideo. Są to m.in. producenci procesorów, monitorów, klawiatur i myszy, sprzętu audio dla graczy i tak dalej.

Marki nieendemiczne to zaś wszystkie te, które oferują produkty niezwiązane z branżą. Są to między innymi producenci napojów czy jedzenia, dostawcy usług internetowych, finansowych, kurierskich czy nawet lifestyle.

Siłą rzeczy, ta pierwsza grupa firm naturalnie pasowała do rozgrywek e-sportowych, więc relacje biznesowe tworzyły się wcześniej i szybciej.