Królowie polskiego horroru. Tak Bloober Team przeszedł od „nie umiemy robić gier” do współpracy z Konami

Królowie polskiego horroru. Tak Bloober Team przeszedł od „nie umiemy robić gier” do współpracy z Konami

Medium z 2021 r. było, jak pisali dziennikarze, „największym i najbardziej ambitnym” projektem studia. Jak wpadliście na dość ciekawy pomysł rozgrywki obecny w tytule?

Prace nad Medium zaczęliśmy jeszcze w 2012 roku. Można więc realistycznie powiedzieć, że od pierwszego pomysłu na projekt do wydania gry minęło dziesięć lat. Produkcja ruszyła zaś pełną parą w okolicy 2016 roku.

Podczas jednej z burzy mózgów Marlena – moja obecna żona, a wcześniej współpracowniczka – rzuciła pomysł gry toczącej się na dwóch ekranach jednocześnie. Na samym początku uznaliśmy to za bzdurę, no bo jak mielibyśmy to zrobić? Po co?

Jak się okazało, trop bardzo dobrze pasował do tematu, który nie dawał nam spokoju. Motywem przewodnim w Medium jest idea, że obecnie media nie podają nam już faktów. Każda telewizja czy gazeta ma gotową interpretację tych samych wydarzeń i kieruje widza lub czytelnika do określonych wniosków.

Jeśli ktoś zabija człowieka w biały dzień, to wydaje się nam makabrycznym mordercą. A co jeśli jego ofiarą był seryjny porywacz dzieci, przyłapany koło placu zabaw? Obraz tych samych zdarzeń może znacząco się zmieniać w zależności od naszej wiedzy i posiadanego kontekstu.

Uznaliśmy, że główną bohaterką gry stanie się tytułowe Medium – osoba, która wie więcej, dzięki czerpaniu wielu punktów widzenia ze świata duchów. I wtedy wpadło nam to do głowy. A gdyby… zrobić to na dwóch ekranach?

Co Pan osobiście sądzi o Medium?

Jest to gra, z której jestem najbardziej zadowolony. Nieco przewrotnie, bo… na końcu produkcji nie miałem z nią już za wiele wspólnego.

Na początku prac nad projektem wpadłem w micromanagement, więc pewnego dnia powiedziałem Jackowi Ziębie i Wojtkowi Piejko – ja nie chcę widzieć tej gry. Ufam wam, wiecie, jaki jest cel i budżet. Macie wolną rękę, a ja chcę zagrać w grę gotową na premierę.

I tak się stało. W build produkcji zagrałem kilka dni przed debiutem rynkowym. I byłem zachwycony. W głębi duszy wiedziałem, że ja parę elementów zrobiłbym inaczej. Ale z drugiej strony gra miała ducha, charakter, spójność. Tytuł parę razy bardzo mnie zaskoczył i cieszyłem się jak dziecko, eksplorując tę produkcję jako zwykły gracz.

Od strony biznesowej – koszty produkcji i marketingu zwróciły nam się w jeden dzień po premierze. Był to dość jasny skutek umowy z firmą Microsoft, która wprowadziła Medium do swojego abonamentu Game Pass. Wydanie Medium wiązało się z niemałym ryzykiem biznesowym – była to nowa marka, zapewniająca innowacje w rozgrywce.

Nad czym teraz pracuje Bloober Team? Jak wygląda najbliższa przyszłość studia?

W tym momencie pracujemy nad swego rodzaju zwieńczeniem naszych gier czerpiących ze stylu environmental storytelling. Wcześniej w 2022 r. zapowiedzieliśmy Layers of Fears – to swego rodzaju wyobrażenie na nowo pierwszego Layers of Fear oraz połączenie gry z Layers of Fear 2. Premierę planujemy na początek 2023 roku.

Pierwsze Layers powstało jeszcze na silniku Unity, a obecnie pracujemy na Unreal Engine 5. Jest to też gra, która ma swoje lata, a chcieliśmy odpowiednio uczcić nasz przełomowy tytuł – sprawić, że będzie wyglądała jeszcze lepiej i dotrzeć do graczy z konsolami nowej generacji.

Layers of Fears ma być naszym artystycznym wyżyciem się. Fabuła będzie przebiegać tak, by opowiadać wydarzenia z dwóch gier, ale jednocześnie nasi fani zobaczą historię z zupełnie nowej perspektywy. Ciężko mówić więc tu o remasterze czy remake'u. Bardziej jest to nowa gra, oparta o klimat i kluczowe elementy poprzedniczek.

Jeśli chodzi zaś o dalszą przyszłość, to kolejne produkcje Bloober Team będą nieco bardziej mainstreamowe. Nadal będą rozpoznawalnie nasze, będą horrorami psychologicznymi. Zamierzamy je jednak rozwinąć o wiele innych aspektów rozgrywki. Akcja będzie nieodłączną częścią fabuły, jak w najlepszych tytułach pokroju Alana Wake'a czy serii takich jak Silent Hill lub Resident Evil. To drugi punkt zwrotny w historii naszej firmy.

Skoro nazwa padła – muszę zapytać. Cała branża z wypiekami na twarzy plotkuje o umowie współpracy Bloober Team z Konami. Japońska firma jest właścicielem legendarnego Silent Hilla, a wy tworzycie horrory. Wniosek wyciągnąć łatwo. Co może Pan powiedzieć o tej współpracy?

Cóż mogę powiedzieć? Owszem, nawiązaliśmy współpracę z Konami i powód takiej umowy jest jasny – realizacja wspólnych projektów. Firma ma horrorowe własności intelektualne, które nas interesują. Bloober Team wchodząc na rynek horrorów akcji chce zaś jasno zakomunikować, że gra w pierwszej lidze, z najlepszymi.

Nasza współpraca z Konami nie polega jedynie na ciekawych wyjazdach do Japonii i wymianie doświadczeń. Chcemy zrobić coś, co będzie ponadprzeciętne. Pracujemy nad pewnym projektem i to już od kilku lat. Mogę powiedzieć, że jesteśmy z niego bardzo dumni, ale obecnie szczegóły zachowam dla siebie.

Jak można się domyślać, końcówka roku jest idealnym czasem na horrorowe niespodzianki. A czy tak będzie? Przekonamy się.

Czy Bloober Team zrobi jeszcze kiedyś grę inną niż horror? Niektórzy mówią, że firma znalazła niszę i cały czas robi podobne produkcje. Nie ma w zespole chęci na zrobienie czegoś zupełnie innego, zbadanie nowych horyzontów?

Nie siedzimy w gatunku horroru, bo jest łatwy, wygodny czy dobrze się sprzedaje. Robimy horrory psychologiczne świadomie i z powołania. Z kolejnymi tytułami cały czas staramy się wychodzić ze swojej strefy komfortu.

Paradoksalnie – nie kusi nas, by robić inne gry, strzelanki, platformówki czy RPG. Horror jest gatunkiem bardzo pojemnym. Zbiera w sobie najróżniejsze i bardzo odmienne tytuły. Można w nim przekazać niezwykle wiele i nadal czujemy w horrorze ogromny potencjał. Ten gatunek wręcz bije w naszych trzewiach. Nie wyobrażam sobie, byśmy mogli robić coś innego.

Historycznie – horror jako gatunek zawsze rośnie w siłę, gdy na świecie źle się dzieje. Książki grozy były popularne podczas drugiej wojny światowej. Oglądalność horrorów w kinach też rosła i malała wraz z kolejnymi kryzysami.

Obecnie mamy zaś pandemię, wojnę, kryzys ekonomiczny – kto wie, co przyniosą następne lata? Szczerze myślę, że horror daje też odbiorcy możliwość przepracowania swojego strachu w bezpiecznym otoczeniu. Nieokreślony i ogólny lęk przeradza się w strach związany z tym, co dzieje się na ekranie.

Katharsis, jakie zapewniamy w naszych grach, pozwala graczom odreagować całkiem realne lęki. Dzięki temu mogła łatwiej przejść do codziennego życia, które także bywa pełne strachów.

Czytaj też:
Gratka dla fanów Lema. Pierwsze wrażenia z The Invincible
Czytaj też:
Wzloty i upadki CD Projektu. Tak firma wyrosła na giganta i upadła na kolano