Porozmawiajmy więc o wielkim przełomie. Layers of Fear z 2016 r.
Layers of Fearzaczęliśmy tworzyć z zastrzykiem dobrych specjalistów z krakowskiego studia Reality Pump. Z zespołem wzmocnionym do blisko 50 osób ruszyliśmy pełną parą. Na początku zakładaliśmy, że będzie to projekt rozbiegowy. Zespół musi się dopasować, wejść w nowy tryb pracy. Chcieliśmy jedynie, by zwróciły się nam koszty.
Apetyt rośnie jednak w miarę jedzenia. Widząc co mamy, jakie pojawiają się pomysły… stwierdziliśmy, że szkoda byłoby, by cała para poszła w gwizdek. Stopniowo projekt rozrastał się i z prostego „rollercoastera w domu strachów” powstała dużo poważniejsza produkcja. Tak dołożyliśmy m.in. głęboką fabułę z malarzem z obsesją w roli głównej.
Praktycznie w przeddzień zgłoszenia produktu do platformy Steam pojawiła się u mnie jakaś niepewność. Czy to faktycznie to, o co nam chodziło? A może coś jeszcze da się dopracować? Zespół chciał wypuścić Layers of Fear jako pełną wersję gry. Ja byłem za Wczesnym Dostępem. Po długich negocjacjach przekonałem ich do swojej wizji. Okazało się strzałem w dziesiątkę.
Czemu?
Nie spotkaliśmy się z oceną całości gry, a entuzjaści wręcz pomogli nam wyszlifować grę niemal do perfekcji. Za stosunkowo niską cenę użytkownicy zobaczyli pięknie wyglądającą grę z dużym potencjałem i mogli sami wpłynąć na dalsze losy produkcji.
Gracze docenili, że w pewien sposób zaprosiliśmy ich do tego świata i do dialogu z nami. Z ciekawością pytali się czemu nie ma X, albo dawali rady i pomysły, które często udało się nam wprowadzać. W innych przypadkach tłumaczyliśmy, czemu nie idziemy w tę stronę i to też było OK. To stworzyło wokół produkcji bardzo oddaną społeczność i gra była hitem.
Layers of Fear stało się też dużym sukcesem finansowym, a wręcz biznesową trampoliną, która pozwoliła nam mierzyć dużo wyżej. Niemało zarobiliśmy na grze, zyskaliśmy też rozgłos i kontakty, które pozwoliły nam tworzyć dalsze, jeszcze ambitniejsze projekty.
Kolejną grą był Observer, zaledwie w 2017 r. Co firma wyniosła z Layers of Fear, co widać w kolejnej produkcji?
W kolejnej grze postawiliśmy na inny motyw przewodni. Observer pytał, czy jesteśmy wciąż ludźmi, czy już częścią maszyny. W skrócie – czy to my sterujemy naszymi smartfonami, czy jest na odwrót?
To był już drugi horrorowy projekt, więc zespół wypracował odpowiedni tryb pracy, dobre praktyki. Mieliśmy więcej doświadczenia i musieliśmy mniej eksperymentować, bo wiedzieliśmy, co działa dobrze, a co wymaga dopracowania.
Chcieliśmy, by Observer był bardziej interaktywny od Layers of Fear. Tak, by odkleić od produkcji łatkę „symulatora chodzenia”. Naszym celem było, by bohater prowadził konwersacje z wieloma spotkanymi osobami. Jednocześnie nie mogliśmy sobie pozwolić na animowanie interakcji z kilkunastoma różnymi postaciami. Tak więc powstały charakterystyczne drzwi, przez które rozmawiamy z innymi.
Pod względem tematycznym poszliśmy w mieszankę horroru i cyberpunka. Co ciekawe, w tamtym czasie cyberpunk nie był tak popularnym gatunkiem – renesans zaczął przeżywać w okolicy premiery Cyberpunka 2077 od CD Projektu.
Czemu więc iść w cyberpunk, a nie coś popularniejszego?
Wiedzieliśmy, że Observer może się okazać bardziej produktem z pasji, niż hitem pod względem finansowym. Nasz zespół po prostu bardzo zapalił się do tego świata, gatunku. A my nie mogliśmy powiedzieć im nie, a wręcz przeciwnie – chcieliśmy dalej podsycać to kreatywne zainteresowanie.
Pamiętam, że zespół chciał koniecznie wykorzystać grze kogoś związanego z cyberpunkiem. Jedna z osób powiedziała mi, że „totalnym spełnieniem marzeń byłaby współpraca z Rutgerem Hauerem”, znanym z kultowej roli replikanta Roy'a Batty'ego w Łowcy Androidów.
Zastanowiłem się, czemu nie sięgnąć po te marzenia…i tydzień później jechałem już do Amsterdamu, by przekonać aktora do pomocy przy grze. Dwa miesiące później nagrywaliśmy go już w studiu.
Rok 2019 był dla studia dwugłosem. W tym samym roku odbyła się premiera Layers of Fear 2 i Blair Witch. Sequel do udanej gry wydawał się pewniakiem, a jednak nie był pełnym sukcesem. Dlaczego?
Przyznam się – najprawdopodobniej stała za tym nietrafiona decyzja menedżerska. Podzieliliśmy zespół na trzy części. Jedna podgrupa pracowała nad kontynuacją Layers, druga nad Blair Witch, a trzecia przygotowywała Medium.
Jak się okazało, zespoły miały większy problem z wytężoną pracą nad różnymi projektami w tym samym czasie. Wcześniej dochodziło do swego rodzaju masy krytycznej innowacji i kreatywnych pomysłów. I choć w zespole Layers of Fear 2 było dużo osób związanych z poprzednią produkcją, to jednak nie był to ten sam zespół, który pracował nad poprzednim Layers of Fear.
Sequel powstał też we współpracy z wydawcą, co narzuciło na nasz zespół pewne jarzmo. Wydawca chciał, by gra wyglądała inaczej, zespół starał się zaś zachować swoje pomysły – czasem przypominało to tworzenie gry na zlecenie niż własnego projektu.
Dodatkowo – chcieliśmy zachęcić do produkcji nową widownię i dodaliśmy do tytułu dużo dodatkowych elementów rozgrywki. Chcieliśmy postawić na kompromis i nie zadowoliliśmy nikogo. Fani akcji dostali jej nieco więcej, ale wciąż za mało. Fani klimatycznej rozgrywki opartej o fabułę narzekali zaś na zbyt dużą liczbę mechanik. Koniec końców – nikt nie był w pełni zadowolony.
Layers of Fear 2 nie było projektem idealnym. Nadal uważam jednak, że mimo delikatnego balansu udało nam się osiągnąć parę wspaniałych rzeczy. Gra emanowała atmosferą kina, oferowała nowe rozwiązania, zawierała wiele ciekawostek i easter eggów dla fanów kinematografii.
Nie została jednak dobrze wypromowana i rynek stosunkowo szybko o niej zapomniał.
A Blair Witch? Czy trudno jest pracować z licencją z Hollywood?
Tu też zaczęło się od ciekawej historii. Studio Lionsgate zainteresowało się Observerem i przyszło do nas z propozycją stworzenia gry. Powiedziano nam, że mamy pełną dowolność i możemy wybrać dowolne należące do firmy IP horrorowe. Na początku w oczy rzucała się nam Piła. Zdecydowanie była to najbardziej rozpoznawalna marka… ale także nieco już ograna, opowiedziana i bez aury tajemnicy.
Nasz wzrok przyciągnął więc Blair Witch. Film ma uniwersum z delikatnie nakreślonymi zasadami, postaciami, klimatem. Bardzo wiele aspektów świata pozostało tajemnicą. To marka, którą można jeszcze długo eksplorować i uznaliśmy, że to nas najbardziej kręci. Mimo korzystania z licencji chcieliśmy stworzyć coś swojego.
Oczywiście nie odbyło się bez negocjacji treści gry. Powiedziałbym, że uwagi Lionsgate zawsze były konstruktywne, ale czasem ciężej nam było pokonać występujące bariery kulturowe.
Jakiś przykład?
Tworząc głównego bohatera Blair Witch skorzystaliśmy z wycinków różnych modelów. Stworzyliśmy jego wygląd i twarz z różnych części, po czym wysłaliśmy próbkę wyglądu do licencjodawcy. Ci odpowiedzieli nam, że byli blisko zerwania z nami współpracy.
O co chodziło? Otóż usta bohatera pożyczyliśmy z postaci czarnoskórej, a bohater był biały. Jako Polacy – osoby z naszego kręgu kulturowego – w ogóle nie pomyśleliśmy, że to może być problem. A w USA traktują takie sprawy wyjątkowo poważnie.
Podobnie było z psem, który towarzyszy bohaterowi. We wczesnych etapach prac myśleliśmy o decyzji, która umożliwiałaby uśmiercenie naszego pupila, a tak właściwie ukrócenie jego cierpień. Lionsgate od razu powiedział, że pies absolutnie nie może zginąć. Inaczej będziemy spaleni na amerykańskim rynku.
Podsumowując Blair Witch – zyskaliśmy udany produkt, który mimo licencji nadal jest rozpoznawalny jako dzieło Bloober Team.