Konkurs na projekt gry wygrał architekt oraz projektant Krystian Kusz. „„Zły” jest w zasadzie gotowym produktem do przełożenia na współczesną rozrywkę w każdej postaci – ta powieść jest nadal uniwersalna” – twierdzi laureat, którego dzieło ma nas przenieść w krwisty i pełen emocji świat Warszawy lat 50’.
Wygrał Pan konkurs na grę planszową stworzoną w oparciu o powieść „Zły” Leopolda Tyrmanda. Z zawodu jest Pan jednak architektem. Czy architektura pomaga w projektowaniu gier?
Krystian Kusz: Oczywiście, te światy się wzajemnie przenikają. Moja pasja do planszówek zaczęła się kilka lat temu, gdy zrozumiałem, że projektowanie budynków oraz gier ma jeden wspólny mianownik. W obydwu przypadkach tworzy się z myślą o innych użytkownikach. Architektura musi uwzględniać aspekt ludzki – nastrój, oczekiwania, użyteczność. Tak samo jest w grach – projektując je, nie robimy tego w próżni. Gracz musi doświadczać podobnych uczuć, jak my. Poza tym w architekturze i grach trzeba być zawsze otwartym na nowe rozwiązania, czasami myśleć niekonwencjonalnie. Inspiracje są dookoła nas.
Można w takim razie powiedzieć, że bez względu na to, czy pracuje Pan nad nową planszówką czy nowym mieszkaniem, chodzi o „projektowanie emocji”?
Tak. To dobre porównanie.
Jakie w takim razie emocje chciał Pan wzbudzić u graczy, którzy zasiądą przed „Złym”?
Zacznę od tego, że całość projektowałem z myślą o graczach komputerowych. Sam takim nie jestem, ale widziałem, jak moi koledzy zatapiają się w przygodówkach czy RPG-ach typu „Diablo” albo „Cyberpunk”. Chciałem podobne odczucia przenieść na formę bardziej fizyczną. Na planszę, karty i kostki. Odciągnąć ludzi od ekranu monitora, nie pozbawiając jednak aspektu rozrywkowego.
Co charakteryzuje „Złego” w wersji planszowej?
Całość zaprojektowana została w mechanice „push your luck”. Osobiście jestem jej wielkim fanem.
Na czym ona polega?
W dużym skrócie – chodzi o losowość oraz zarządzanie sprzyjającym nam szczęściem. Główne pytanie, jakie musi sobie zadać gracz brzmi: czy iść dalej i wygrać więcej, a może zakończyć tu i teraz i zostać z posiadaną wygraną. Jak w kasynie, im dłużej obstawiamy, tym większa stawka albo strata. Nie wszystkim podoba się duża losowość, ale moim zdaniem plusy zdecydowanie przeważają. Emocje są duże i prawdziwe, nie trzeba się uczyć skomplikowanego zestawu reguł, nie musimy budować rozgrywki przez kilka godzin, aby zaczęło się dziać coś ciekawego. W „Złym” wszystko dzieje się szybko, ale nie chodzi tylko o rzucanie kostką. Aby wygrać, trzeba umiejętnie zarządzać zasobami, przedmiotami, energią, żywnością. Jest spory element przygodowości.
Słucham tego, co Pan mówi i przed oczami mam powieść Tyrmanda. Wartka akcja, duża doza ryzyka, krwista fabuła.
To prawda, koncepcja gry idealnie zbiega się w całość z prozą. Pomysł co prawda przeleżał u mnie w szufladzie kilka lat, ale ułożył się w całość dopiero, gdy znalazłem ogłoszenie RedDeerGames o konkursie na komiksową i planszówkową adaptację „Złego”. Książka miała w sobie wszystkie brakujące elementy fabularne oraz styl, który pasuje do tej mechaniki. „Zły” jest w zasadzie gotowym produktem do przełożenia na współczesną rozrywkę w każdej postaci – ta powieść jest nadal uniwersalna. Przypomina mi trochę „Ślepnąc od świateł” Jakuba Żulczyka. Rysowało mi się ją lekko i przyjemnie.
O jednej, istotnej rzeczy jeszcze nie wspomnieliśmy. Pana „Zły” to gra… jednoosobowa.
Tak, to ją wyróżnia na polskim rynku. Od pewnego czasu zainteresowałem się tym stylem projektowania, popularnym w USA, dlatego celowo nawiązałem do przeniesienia emocji z gry komputerowej, w którą również gramy samodzielnie. Oczywiście niewykluczone, że w przyszłości powstanie dodatek, który wprowadzi możliwość dołączenia dodatkowych osób. Na tę chwilę „jednoosobowość” uważam za atut, który pozwala poczuć, jak to jest być Złym, działającym w pojedynkę przeciwko półświatkowi Warszawy.
Czy żeby czerpać przyjemność z gry trzeba znać się na prozie Tyrmanda?
Absolutnie nie, choć przeczytanie powieści na pewno pomaga poczuć klimat stolicy z lat 50’. Główne motywy graficzne, fabularne i mechanika nie wymagają jednak żadnego wcześniejszego przygotowania – to walka, przemoc, klimat miasta podnoszącego się po wojnie, wyraziści bohaterowie, uwodzicielskie kobiety, dobro i zło. Sama rozgrywka może potrwać do około 30, 40 minut. Mam nadzieję, że tym, którzy sięgną po „Złego” na planszy będzie towarzyszyło tyle samo frajdy, ile mi, gdy go projektowałem i poznawałem świat Leopolda Tyrmanda.
Krystian Kusz – z zawodu architekt, hobbistycznie projektujący gry planszowe oraz grafikę. Dotychczasowe osiągnięcia na tym polu to dotarcie do półfinału 2. edycji konkursu „Stwórz grę i wskocz na półkę Empiku” organizowanego przez wydawnictwo FoxGames oraz wyróżnienie w konkursie „Zgrana Rodzina” organizowanego przez wydawnictwo Trefl przy udziale sieci sklepów Biedronka.
Czytaj też:
RedDeer.Games topowym startupem w naszej części świata. Trafił na elitarną listęCzytaj też:
Najszybciej rozwijająca się spółka gamedev w Europie Centralnej rusza z roadshow inwestycyjnym