Ogniem i rewolwerem. O polskim Evil West będzie głośno

Ogniem i rewolwerem. O polskim Evil West będzie głośno

Siecz i rąb. I siecz. I strzelaj i wal i…

Jestem pod dużym wrażeniem systemu walki w Evil West. Nigdy nie nudziłem się podczas sieczki i żadna arena nie wydawała mi się tylko wypełniaczem. Ostatni raz tak dobrze bawiłem się w „walkach łamigłówkach” w Doom Eternal. Początkowe poziomy dają nam zaledwie parę opcji i już wtedy gracz wpada pewnego rodzaju trans czy może szał bojowy.

Ot, typowy scenariusz. Rozpocznę od kilku strzałów z kuszy, przyciągnę przeciwnika do siebie, podbiję go w powietrze i wykończę obrzynem, a zyskaną energię wykorzystam do wielkiego uderzenia w ziemię. To ogłuszy nieco wrogów w okolicy, a ja wpakuje im parę strzałów z rewolweru i teraz to ja przyciągnę się do dalekiego przeciwnika, by zbić mu łupnia. O, odnowiła mi się kusza! I tak dalej.

Walka w Evil West jest cudownie dynamiczna

Każda arena jest nieco inna, a miks nawet podstawowych przeciwników potrafi stanowić ogromne wyzwanie. W miarę postępów coraz lepiej „czytamy” wymagania danej walki i mamy też coraz większy wachlarz różnych ruchów i umiejętności na każdą okazję.

Od czasu do czasu walczymy też z wielkimi bossami, których policzyć można na palcach jednej ręki. Są pewną odskocznią od standardowych walk i mają sprawdzić to, czego nauczyliśmy się dotychczas. Podczas rozgrywki miałem jednak wrażenie, że ich specjalnie przygotowane umiejętności są łatwiejsze do przyswojenia i omijania, niż niektóre zabójcze combosy zwykłych wrogów, którzy rzucają się na Jessego całą hordą.

Zabrakło tak niewiele, by rozbić ten bank

Niestety, nie cała gra to cud, miód i maliny. O ile walka jest bardzo zajmująca i nie daje się nudzić, to cały system ma nieco niewykorzystanego potencjału.

Nie wszystkie umiejętności i bronie są równe. Rewolwer szybko zostawiłem praktycznie nieużywany, bo po prostu nie zadaje wystarczających obrażeń, nawet w pełni ulepszony. Kusza zastąpiła Winchestera i nie patrzyłem wstecz. Karabin staje się bowiem zbyt wolny i ma za mało amunicji, by podołać późniejszym walkom. Trochę szkoda, że w miarę jak dostajemy nowe „zabawki”, stare bronie tracą rację bytu (albo tworzą jakąś synergię, którą trudno mi było odkryć).

Rewolwer z najlepszego przyjaciela staje się zapomnianym starociem

Parę umiejętności postaci nie wydawało mi się przydatnych w większości scenariuszy walki. Kilkukrotnie brałem nowy skill tylko po to, by potem trochę się nim zawieść już po pierwszej arenie. Czasem nie sposób wręcz przewidzieć, czy są one warte naszej uwagi. Umiejetność brzmi ciekawie, a potem okazuje się ledworaz użyłem jej w wirze walki.

Niektóre zdolności czy ulepszenia są też opisane dość niejednoznacznie. „Znacząco zwiększa” obrażenia, „podnosi” obrażenia. Zrobienie X zapewnia „duży” zysk energii. Dziwi to zwłaszcza dlatego, że inne opisy precyzyjnie mówią nam na przykład „podnosi obrażenia karabinu o 20 proc”., „zmniejsza czas odnowienia obrzyna o 20 proc”. lub „kusza ma dwa bełty więcej”.

Satysfakcja z ubicia wielkiej pijawki – bezcenna

Zarówno ulepszenia broni, jak i nowe umiejętności musimy więc wybierać nieco na ślepo – metodą prób i błędów. Nie dano nam możliwości ich przetestowania, zanim w nie zainwestujemy. Możemy więc tylko zaryzykować poświęcenie dość cennych punktów rozwoju, by dać szanse czemuś nowemu.

Twórcy wydają się to wiedzieć, bo co jakiś czas dają nam dostęp do specjalnych stacji. Pozwalają one za darmo zresetować postać i od nowa wydać wszystkie zdobyte dolary i punkty. Złe decyzje „rozwojowe” mogą być jednak bardzo dużym strzałem w kolano – znacznie utrudnić nam przejście poziomu i doczłapanie się do upragnionego resetu. Boli to zwłaszcza na początku oraz w środku gry, bo pod koniec jedynie optymalizujemy naszą postać i już „wiemy, co lubimy”.

Tu wspomnę o mniejszej wadzie, która jednak nieco utrudniała mi życie. Gra nie ma możliwości podmiany przycisków na padzie. Na klawiaturze możemy remapować je do woli, ale tytuł wydaje się przewidziany przeważająco pod kontroler. Mój gadzi mózg już dawno został zaś nauczony na Dark Souls, że do uników służy B (lub kółko). W Evil West używamy do tego A (lub X). Panicznie wciskanie B pozwoli nam tylko zmarnować nasze leczenie i szybko umrzeć. Zmiana nawyków była ciężką lekcją do odrobienia.

Gdy rewolwer zazgrzyta…

Czasem gra potrafi też zgrzytnąć jak nienaoliwiony rewolwer. Są to kwestie techniczne, które zapewne zostaną w końcu wyeliminowane kolejnymi aktualizacjami. Warto jednak o nich wspomnieć.

Parę razy zdarzał mi się błąd audio, gdy po zabiciu przeciwnika w grze pozostawał ciągły i bardzo głośny odgłos ładowania jednej z jego umiejętności. Nawet w przerywnikach filmowych i przez długi okres, aż do wczytania gry po śmierci lub z menu głównego.

Nie, lewitacja nad podłogą nie jest jedną z naszych umiejętności

Dwa czy trzy razy zdarzyło mi się też, że przeciwnik wypadł z areny po posłaniu go w dal ciosem. Zwykle sprawia to, że umierają z miejsca. Parę razy spadli mi jednak na inny fragment poziomu i… stali się niezniszczalni, uniemożliwiając dalszy postęp. Żyjący wróg blokuje bowiem wyjście z danej areny.

Raz zaciąłem się w animacji otwierania skrzynki i nie mogłem chodzić. Było to dość bolesne, bo musiałem wczytać czekpoint i od nowa przejść trzy wymagające walki w polu kukurydzy.

Bardzo rzadko zdarzył mi się też spadek płynności gry, który wręcz przepoławiał liczbę klatek na ułamek sekundy. Nigdy przez to nie umarłem, ale potrafi to wyrwać z szału bojowego i zwykle kończy się ciosem przyjętym na szczękę bohatera.

Podsumowanie i ocena Evil West – Za kilka dolarów więcej

Evil West trudno mi jest nazwać grą idealną, ale do cholery – ten tytuł ma serce. Jak wspomniałem na samym początku, na rynku gier A.D. 2022 brakuje tego typu produkcji. Takich, które dokładnie wiedzą, czym są i oferują graczom precyzyjnie to, co wypisano na pudełku.

W propozycji FWH faktycznie nie znajdziemy wypełniaczy. Nie ma tam otwartego świata, doklejonego na siłę systemu rzemiosła, czy wież odkrywających 200 różnych fragmentów mapy. I dobrze.

Soczysty cios cieszy od samego początku do końca

Tytuł oferuje łącznie ok. 15 godzin rozgrywki w 16 różnorodnych wizualnie misjach. Grę można więc skończyć w weekend lub dwa… co może być zarówno plusem, jak i minusem. Istnieje też tryb NG+ który może nieco przedłużyć zabawę. Ciekawym dodatkiem jest również internetowy tryb w kooperacji dla dwóch osób (nie dane mi było go sprawdzić). Tam znów przechodzimy jednak tę samą fabułę.

Podsumowując – dzięki znakomitemu trzonowi rozgrywki i nawet wciągającej, choć nienarzucającej się fabule, jestem w stanie wybaczyć tej grze większość jej potknięć. Jeśli szukacie produkcji, w którą można intensywnie zagrać, skończyć ją i czuć się z tym dobrze – Evil West jest dla was. Czy to wszystko warte jest żądanej ceny 170 zł? Moim zdaniem tak, ale to pytanie, na które każdy musi odpowiedzieć sobie sam.

Ocena: 7,5/10

Recenzja powstała na podstawie wersji gry na PC. Kod recenzencki zapewniła firma Flying Wild Hog.

Czytaj też:
Z powieści Lema w grę wideo. Polacy o tym, jak nie zepsuć polskiej ikony
Czytaj też:
Recenzja God of War: Ragnarok. Kratos i Atreus stawiają czoła przeznaczeniu