Ogniem i rewolwerem. O polskim Evil West będzie głośno

Ogniem i rewolwerem. O polskim Evil West będzie głośno

Evil West – recenzja nowej gry wideo polskiego Flying Wild Hog
Evil West – recenzja nowej gry wideo polskiego Flying Wild Hog Źródło: Evil West
Evil West to gra, jakich dziś po prostu brakuje. Dziki Zachód pełen wampirów i wilkołaków wprost z filmu klasy B to ciekawe płótno, po którym malujemy krwią i flakami przeciwników. Czy polski zespół Flying Wild Hog stworzył hit? Oto nasza recenzja gry.

Evil West to zupełnie nowy rozdział w historii polskiego studia Flying Wild Hog. Firma znana m.in. z serii Shadow Warrior zawsze stawiała na humor i pełną akcji rozwałkę. Teraz jednak zdecydowała się wypłynąć na nieznane wody.

Najnowszy tytuł „Hogów” to pierwsza gra w nowym IP, do tego przeniesiona ze sprawdzonego przez studio FPP w perspektywę trzeciej osoby. Na dodatek pierwszy raz zbudowana na silniku Unreal Engine 4. W Evil West jest więc dużo eksperymentów. A te jak wiemy mogą czasem wybuchnąć naukowcom w twarz…

Rodzimy zespół sprzedaje hardkorową grę dla „prawdziwych wyjadaczy”. Tytuł akcji z krwi i kości, bez wypełniaczy i lootboxów. Czy gra jest jak pełnokrwisty stek, a może Polacy złapali gdzieś po drodze anemię?

To miasto jest za małe dla nas dwóch… wampirze

Evil West błyskawicznie wrzuca nas w akcję. Gra zaczyna się krótką narracją i już parę chwil potem bohaterowie przystępują do wysadzenia pociągu pełnego trumien i wampirów. To schemat utrzymujący się przez większość czasu. Fabuła jest obecna, ale dialogi i przerywniki filmowe służą twórcom jako efektywne narzędzie do serwowania nam niekończącej się rozwałki na ekranie.

Evil West – początek z przytupem

No dobrze, ale o co chodzi? Gra wrzuca nas w końcówkę XIX wieku na Dzikim Zachodzie, jednak jest on dość daleki od tego znanego z kart historii. Mamy tu co prawda rewolwerowców, saloony i wyjętych spod prawa bandytów. Jednocześnie na pustyni można spotkać wilkołaka, a w kopalniach złota czają się nie tylko nietoperze, ale także wampiry.

Na straży ludzkości stoi jednak on – Jesse Rentier, najlepszy agent tajemniczego Instytutu Rentiera. Organizacja to dzieło życia ojca bohatera, Williama. Instytut jest swego rodzaju sekretną społecznością, bo niewielu poza rządem USA wie o jego istnieniu. Wyposażeni w najnowsze zdobycze techniki – elektryczne rękawice, automatyczne kusze czy oślepiające krzyże – agenci bez wytchnienia walczą z nekromantami, wilkołakami, demonami i oczywiście wampirami.

Brzmi to wam jak fabuła komiksu czy filmu o superbohaterach? Tak ma być. Tu z miejsca przyznam, że świat w klimacie weird western jest bardzo dobrze zaprojektowany i przedstawiony. Jest po prostu bardzo miłym powiewem świeżości.

Zagraj to jeszcze raz, Rodriguez

Tytuł zdecydowanie nie kryje się też ze swoimi inspiracjami, a wywęszyć tu można parę kultowych klasyków z filmografii klasy B.

Przerysowany styl opowiadania fabuły przywodzi na myśl dzieła Quentina Tarantino. Oczywiście mamy tu też jasne przebłyski z Od zmierzchu do świtu Roberta Rodrigueza. Wiele wspólnych punktów znajdziemy też z Van Helsingiem z 2004 r. z Hugh Jackmanem w roli głównej. Wszystkie te filmy dobrze się ogląda, ale do gali Oskarów im daleko.

Evil West jest pełen barwnych postaci

Podobnie jest z Evil West. Scenarzyści prezentują nam klasyczne postaci, czasem wręcz chodzące archetypy. Przykładowo nasz partner Edgar „jest już za stary na to wszystko” i jest „ostatni dzień przed emeryturą”, a tak właściwie został już na nią już wysłany (choć nie na długo). Ojciec głównego bohatera jest zaś oschły, zimy i wymagający.

Sam Jesse ma buntowniczy charakter, choć wydaje się mieć swoje lata. Nienawidzi pracy za biurkiem i polityki, po prostu chce robić to, w czym jest świetny – zabijać potwory. Mamy też „babkę, która nie daje sobie w kaszę dmuchać”, czy geniusza, który jest typowym bojaźliwym nerdem.

Jesse Rentier – główny (anty)bohater Evil West

Postaci są mocno przerysowane, ale szybko dają się polubić. Dialogi ociekają wręcz sarkazmem i prztyczkami w nos innych bohaterów. Ci nie traktują się zbyt poważnie i nie mają kija czy też osinowego kołka w d… Z paru żartów czy gagów wizualnych autentycznie się ubawiłem.

Tylko jedna postać, nasz inżynier Vergil, jest nieco denerwujący w swoich manieryzmach. Rozumiem, że to część jego charakteru i ma być chodzącym stereotypem. Dobrze pasuje do całego grona postaci, ale od jego kwestii czasem aż bolą uszy.

Piękne pocztówki z Dzikiego Zachodu

Gra oferuje dość unikalny styl i wręcz trzeba o nim wspomnieć. Evil West oferuje nam 16 różnych poziomów i jest w nich zawarte prawie wszystko, co przychodzi nam na myśl, w temacie „western”.

Miasteczko zagubione gdzieś w środku pustyni? Jest. Kanion owiany złą sławą? Jeszcze jak. Opuszczona kopalnia złota? Jak najbardziej. Zasypana śniegiem stacja górnicza? Yep. Do tego rafineria ropy, farma bydła, zapomniane bagna… rozumiecie. Długo by wymieniać.

Każdy poziom jest liniowy, ale też bardzo unikalny. Gra oferuje piękną paletę kolorów, czasem jest wręcz pstrokato i to w dobrym tego słowa znaczeniu. Oczy aż same lgną do ekranu. Sprawdźcie sami w galerii poniżej.

Galeria:
Evil West – prezentacja lokacji

Tu wspomnę nieco o eksploracji, która jest… OK. Poziomy wyglądają świetnie, ale chodzenie po nich szybko pokazuje, że są korytarzami, prowadzącymi nas od areny z wrogami, do areny z wrogami. Krótkie przerywniki to łamigłówki w stylu otwórz drzwi, prześledź kabel, znajdź wajchę, strzel w to i tamto. Są też proste sekrety, oferujące drobne nagrody dla ciekawskich. Odrobina złota tu, notatka tam. Nie jest zjawiskowo, ale nie jest też tragicznie.

Nienawidzę pająków… i nietoperzy. I pijawek

Zdecydowanie podwyżka należy się zaś projektantom postaci i przeciwników. Kluczowe dla fabuły wampiry są nieco bardziej ludzkie, ale w walce szybko zmieniają się w nieokrzesane i owłosione bestie. Zwykli przeciwnicy to zaś często inne potwory z mitów, którzy często są straszne, ale jednocześnie obrzydliwe.

Wrogów „aż chce się zabijać”, podobnie jak ma się ochotę rozgnieść robaka, który jest właśnie trochę straszny, a trochę obrzydliwy. Wielkiego przeciwnika z tarczą i obwieszonego pijawkami po prostu się bałem. Jego szarża jeży włos na głowie i na początku gry wywoływała lekki atak paniki. Podobnie miałem z wielkimi wampirami. Co robić? Kontrować? Uciekać? Modlić się?

Wampiry mogą nas „capnąć” i wtedy już nic nas nie uratuje

Jesse jest zaś chodzącym czołgiem. Jego ruchy, potężne kroki, postura i wiele innych rzeczy nieco przywodzi mi na myśl bohaterów z Gears of War. Autorzy nazywają go czasem „superbohaterem z Dzikiego Zachodu” i rzeczywiście zwykły śmiertelnik ugiąłby się pod ilością sprzętu, jaki ma na sobie.

Nasz heros pod koniec gry jest wręcz komicznie obwieszony steampunkowymi broniami. Wyobraźcie sobie, że Geralt z Wiedźmina nosi na sobie tak z 6-7 mieczy, tasaków, toporków, ze dwa łuki itd. Wizualnie powoli kończy się nam „miejsce na postaci”, ale nie przeszkadza to jakoś bardzo. W końcu ma być z przymrużeniem oka.

Z kuszą w samo południe

Ten świetny wręcz fundament fabuły, prezentacji i designu jest przedsmakiem rozgrywki. I to jest mięso gry, a konkretniej wielki kawał krwistego steka, serwowanego nam przez Flying Wild Hog.

Walka z założenia ma być sporym wyzwaniem. Nawet na poziomie normalnym nie jest łatwo i to już od tutoriala. Trzeba na serio przyswoić to, czego uczy nas gra – inaczej nie mamy szans. Już drugi poznany przeciwnik może stanowić problem. Chwila nieuwagi, dwa ciosy ogromnego topora i już nie mamy ćwierci życia. A ich jest trzech. I są wkurzeni.

Wielkie combo zaczyna się często od potężnego prawego haka

Evil West balansuje gdzieś pomiędzy bijatyką i strzelanką. Nasz chleb powszedni to ogromna rękawica, którą zadajemy siarczyste ciosy na dzień dobry. Na lewym przedramieniu pyszni się zaś Zapper. Parujemy nim ciosy przeciwników, ogłuszamy ich prądem i wykonujemy wiele innych potężnych umiejętności.

Nie byłby to western bez broni palnej i eksplozji. Jeszcze w pierwszej misji zdobywamy rewolwer, a potem dodajemy do naszego arsenału obrzyna, karabin, dynamit i sporo innych, mocno nietuzinkowych broni.

Te służą nam do opędzania się od wrogów atakujących na dystans czy strzelenia parę razy w szarżującego wilkołaka. Powiedziałbym jednak, że ostateczny podział to ok. 20 proc. strzelectwa i 80 proc. pięści.

Karabinem można przewentylować zombiakowi czaszkę... albo „wybuchnąć” TNT

Umiejętności i bronie rozwijamy dość nieskomplikowanym systemem usprawnień. W grze zdobywamy dolary, które wydajemy na ulepszenie paru aspektów naszego arsenału. Nowe poziomy dają nam zaś punkty do wydania w drzewku umiejętności.