Czy – i w jaki sposób – technologie gamingowe, wyrosłe z gamingu lub kojarzone z nim, ułatwiają i uprzyjemniają dziś życie?
Nie wiem, czy da się odpowiedzieć kilkoma zdaniami na tak szeroki temat. Jednak spróbuję choć to zarysować, biorąc pod uwagę 20-letnie już doświadczenie HyperX. Najbardziej widoczne zjawisko, także w przestrzeni publicznej, to duże, nauszne słuchawki przewodowe lub bezprzewodowe tak często wybierane przez młodych użytkowników jako stylowy dodatek na co dzień. Ich popularność wynika bezpośrednio z rozwoju gamingu oraz ze środowiska DJ-ów, co często łączy się ze sobą.
Sądzę także, że, poza modą, tego rodzaju słuchawki stały się codziennością wielu z nas poprzez upowszechnienie się pracy i nauki zdalnej, którą na pewno ułatwiają. Obserwuję również inną ciekawą tendencję. Często do obsługiwania nie tylko gier wybierane są przez użytkowników myszki gamingowe. Ich dodatkowe przyciski pomagają np. szybciej surfować po internecie, a są przy tym superergonomiczne i, dzięki diodom RGB, ciekawe wizualnie.
Wydaje się, że w dziedzinie technologii gamingowych powiedziano już niemal wszystko. Gdzie, pana zdaniem, leżą jeszcze jakieś nieodkryte terytoria i obszary rozwoju na tym rynku?
Sądzę, że łatwiej byłoby odpowiedzieć na to pytanie z okazji przynajmniej kolejnych, 30-tych urodzin HyperX. Jednak, jeśli miałbym wskazać na wyzwania przyszłości, bardzo ciekawie, szczególnie dla gamingu, zapowiada się cały obszar metawersum. W Polsce, co wiemy, m.in. z tegorocznych badań Polish Gamers Research, nie jest on w większości znany graczom. Można jednak przypuszczać, że przeniesienie swojego życia rozrywkowego do świata całkowicie wirtualnego nie jest tak odległe w czasie. Wymagałoby ono oczywiście dodatkowych, podłączonych do sieci urządzeń, które otwierają dobre pole dla działalności HyperX, ale wolałbym się skupić na obecnych potrzebach graczy.
Jak właściwie zdefiniowałby pan współczesnego gracza? Czy jest w ogóle możliwa taka charakterystyka – grają w końcu i młodzi, i starsi…
Coś co może napawać nasz rynek ogromną dumą, to duża powszechność gamingu. Nie chodzi tylko o wymiar liczbowy – bo do regularnego grania przyznaje się prawie dwie trzecie ankietowanych Polaków (67-76 proc. według badań Polish Gamers Research z ostatnich dwóch lat – red.). Cieszy przede wszystkim to, że gaming jest bardzo równościowy – w takim samym stopniu często grają kobiety, jak i mężczyźni. Dodatkowo w dużej mierze są to osoby dorosłe, pracujące. Okazuje się więc, że mit gamera – chłopca, nastolatka jest nieprawdziwy albo… po prostu niepełny.
Zresztą, ta charakterystyka polskiego gracza idealnie oddaje hasło, którym szczyci się HyperX – „We’re All Gamers”, tzn. każdy jest i może być graczem, bez względu na preferencje platformowe, czy gatunkowe. Bardzo również cieszy nas to, że gaming coraz częściej uznawany jest za element pop-kultury, a nie niszowe hobby.
No właśnie, a kiedy gaming przestał być tym zjawiskiem niszowym, a stał się częścią popkultury? Czy w tym kontekście można mówić o jakichś wydarzeniach przełomowych, czy raczej był to stopniowy, ewolucyjny proces?
Myślę, że jak wiele zjawisk społecznych, gaming torował sobie drogę do „mainstreamu” powoli na przestrzeni lat. Jednak dużą rolę – nazwałbym je wręcz kamieniami milowymi – odegrał tutaj rozwój technologii. Pamiętajmy, że miało na to wpływ upowszechnienie się w końcu lat 90. poprzedniego stulecia i na początku XXI wieku konsol do gier, jak PlayStation czy Xbox, które zrewolucjonizowały ten rodzaj rozrywki.
Poza tym, na przełomie lat gry także stawały się coraz bardziej rozbudowane. Nie chodziło w nich tylko o ciekawe scenariusze, „grywalność” czy szczegółowość obrazu. Ich wydawcy dość szybko zauważyli, jak ważna jest np. cała warstwa audio – doskonale słyszalne odgłosy oraz ścieżka muzyczna, zapadająca w pamięć i słuchana przez graczy również poza rozgrywką.
Trudno wskazać jeden konkretny moment, kiedy w gamingu zaszła taka korelacja z branżą muzyczną czy filmową. Nie chodzi tu o tworzenie gier na podstawie filmów, czy odwrotnie, bo to oczywiście też jest częścią historii rozrywki i także wpływa na wychodzenie gamingu z niszowości. Myślę tu bardziej o stworzeniu kompletnego wrażenia z grania z wykorzystaniem muzyki filmowej.
Takim przykładem może być zaangażowanie znanego kompozytora Hollywood Hansa Zimmera, znanego m.in. z muzyki do „Króla Lwa” czy ostatnio „Diuny” w stworzenie ścieżki dźwiękowej dla bardzo popularnego tytułu „Call of Duty” w 2009 r. Sądzę, że również samo powstanie HyperX w 2002 r. wyrosło z rosnącego zainteresowania gamingiem na całym świecie i konieczności odpowiedzi na potrzeby graczy. Z naszym różnicowanym portfolio produktów – od pamięci komputerowych, po słuchawki, mikrofony, czy ostatnio monitory – towarzyszymy tym zmianom.
W kontekście 20-letniej historii firmy, które z osiągnięć HyperX zasługuje na szczególną wzmiankę? Start produkcji peryferiów gamingowych? Pierwsza nagroda Red Dot / If Design Award? Pierwszy milion sprzedanych urządzeń? A może coś innego?
Gdy HyperX 20 lat temu zaczynał swoją wielką przygodę od dodatków do komputerów, jak pamięć DDR czy pendrive USB, później z gamingowymi urządzeniami peryferyjnymi, cały świat technologii wyglądał inaczej. Nie było jeszcze Facebooka czy innych popularnych mediów społecznościowych ani nawet smartfonów czy tabletów. Dlatego sądzę, dla nas każdy krok milowy w historii marki był niepowtarzalny i z każdego cieszymy się tak samo, wiedząc, jak długą drogę przebyliśmy od 2002 r.
To jest także nasza siła, gdyż HyperX znany jest nie tylko z popularnych pamięci i urządzeń peryferyjnych, sprzedawanych w milionach egzemplarzy na całym świecie. Szczycimy się również tym, że z każdą „milą”, dzięki naszym użytkownikom oraz ich sugestiom, w które się wsłuchujemy, każdy produkt jest jeszcze lepszy. Cieszymy się również oczywiście z nagród branżowych, bo podkreślają nasze wysiłki na tej drodze.
Gdybym miał jednak wybrać jedno najważniejsze wydarzenie, to byłaby to premiera naszych pierwszych słuchawek rodziny Cloud II. Jak ważny dla nas był to moment i jak istotny jest to produkt, niech świadczy fakt, że wciąż sprzedajemy słuchawki bazujące na tym modelu. Model Cloud II od dnia premiery przed siedmiu laty, wciąż znajduje się w trójce najlepiej sprzedających się słuchawek HyperX na świecie. Nie ma chyba na rynku innego modelu sprzętu gamingowego, który mógłby się pochwalić podobną popularnością i ponadczasowością. To napawa nas dumą, gdyż sytuacja ta jest „dziełem” naszych fanów którzy od lat, niezmiennie wybierają ten model słuchawek.
Choć dodam jeszcze, że istotnym w historii HyperX jest wydarzenie sprzed roku, gdy dołączyliśmy do wielkiej rodziny firmy HP, co dało nam kolejny impuls do działania i rozszerzania naszej działalności, również o inne branże.
Jaką rolę w promowaniu wizerunku marki odgrywają ambasadorzy, z którymi współpracuje HyperX. Dlaczego podjęliście współpracę z osobistościami niezwiązanymi bezpośrednio ze światem technologii czy szeroko pojętej kreacji?
Nasze zaangażowanie we współpracę z różnymi twórcami i pasjonatami wynika bezpośrednio z naszego DNA. Oferujemy najlepsze urządzenia, które mają służyć rozrywce, doskonałym wrażeniom dźwiękowym i nieograniczoną możliwością spełniania się użytkowników marki HyperX. Gaming stał się w końcu częścią codzienności każdego z nas – jest równie ważny jak inne sfery życia i szeroko rozumianej popkultury. Zaangażowaliśmy więc ambasadorów z bardzo różnych dziedzin, których pasja zawodowa i ta do gamingu przenikają się.
Czy mówimy o streamerce Valkyrae czy osobowości internetowej Belli Poarch lub popularnych piłkarzach Dele Allim i Casemiro – wiemy, że są oni dumni z faktu bycia graczami. Podobnie, jak najnowszy członek tej wielkiej rodziny HyperX – producent muzyczny DJ Zedd, który dołączył do niej w sierpniu. Tu mogę zdradzić, że uczestniczył on na przykład w projektowaniu limitowanych wersji sprzętu audio i gamingowego naszej marki, co tym bardziej pokazuje, jak te różne światy się uzupełniają. Co więcej, dzięki szerokiej współpracy HyperX trafia do całkiem nowego odbiorcy, umacniając postrzeganie gamingu, jako części popkultury.
Czy w takim razie, kierując ofertę do wszystkich użytkowników technologii, nie tylko graczy, ale też muzyków, sportowców czy internetowych influencerów, HyperX zmienia się z marki gamingowej na już raczej lifestyle’ową?
A czy można te sfery traktować rozdzielnie lub wykluczająco? Tak, jak wspomniałem, sam gaming na przestrzeni lat się zmienił, stał się codziennością – zatarły się granice między muzyką, filmem, komiksem czy sportem. To też część naszej tożsamości. Cieszy nas to, że sami twórcy wybierają produkty HyperX dla rozwijania swoich pasji, niekoniecznie samej rozrywki w postaci gier. Jednocześnie podążamy za tym trendem przenikania się różnych lifestyle’owych dziedzin lub często sami go kształtujemy, zapraszając twórców wielu branż do współpracy i wsłuchując się w ich potrzeby. Czy to oznacza, że jesteśmy bardziej lifestyle’owi? Myślę, że HyperX już od 20 lat szeroką ofertą swojego portfolio doskonale łączy te światy, będąc zarazem ich częścią i ważnym trendsetterem.
HyperX obchodzi – z dużym dorobkiem – 20-lecie swojego powstania. Jak zapowiadają się kolejne lata?
Jestem przekonany, że wkroczyliśmy w kolejną dekadę z dużymi wyzwaniami. Przede wszystkim rozwijamy linię urządzeń pomocnych w tworzeniu streamingu, podcastów – żeby wspomnieć choćby o najnowszych produktach – mikrofonach serii QuadCast S czy ProCast XLR lub słuchawkach Cloud Stinger 2. Widzimy duży potencjał w urządzeniach bezprzewodowych, szczególnie zestawach słuchawkowych o dużych bateriach, bo zapewniających nawet 300 godzin użytkowania.
Jednak z czego naprawdę jesteśmy dumni w tym roku, to wejście HyperX w całkowicie nową kategorię – monitorów gamingowych Armada. Już po wymienieniu tych kilku przykładów widać, że HyperX nie tylko nie zwalnia tempa, ale prezentuje użytkownikom z wielu branż i zainteresowań naprawdę szeroką ofertę. Cieszę się więc, że nasza marka zapisała się i wciąż zapisuje się w historii różnych dziedzin technologii.