Królowie polskiego horroru. Tak Bloober Team przeszedł od „nie umiemy robić gier” do współpracy z Konami

Królowie polskiego horroru. Tak Bloober Team przeszedł od „nie umiemy robić gier” do współpracy z Konami

Layers of Fears – nadchodzaca gra Bloober Team
Layers of Fears – nadchodzaca gra Bloober Team Źródło: Materiały prasowe / Bloober Team
Polskie studio Bloober Team zaczynało skromnie, a obecnie od lat straszy horrorami graczy z całego świata. Jak wyglądała wyboista droga od robótek na zlecenie po współpracę z twórcami Silent Hilla opowiada prezes Piotr Babieno.

Bloober Team jest jednym z najbardziej znanych polskich deweloperów gier. Szczególnie fani horrorów kojarzą tytuły takie jak Layers of Fear, Blair Witch czy Medium. Krakowska firma nie miała łatwych początków, ale ciężką pracą odbiła się od dna i obecnie wspięła się do pierwszej ligi. O historii, filozofii i przyszłości Bloober Team opowiada nam prezes i współzałożyciel firmy – Piotr Babieno.

Krzysztof Sobiepan, Wprost.pl: Zacznijmy od samego początku. Jak zaczęła się Pana przygoda z grami wideo?

Piotr Babieno, Bloober Team: Jeśli mam rzeczywiście zacząć od początku, to muszę cofnąć się do czasu gdy miałem osiem, może dziewięć lat. Po raz pierwszy w życiu pojechałem na kolonię, która odbywała się w Darłówku, tuż nad morzem. W czasie wolnym znalazłem wręcz magiczne miejsce – wóz, w którym poustawiane były flippery. Nigdy czegoś takiego nie widziałem i… wciągnąłem się bez reszty.

Dla chłopca ze Skarżyska-Kamiennej, w czasach komuny, to było jak portal do innego świata. Chciałem tam spędzać każdą wolną chwilę. Jakiś czas później w odwiedziny przyjechał mój tata, któremu też pokazałem flippery. Jak wróciłem do domu z kolonii – czekał na mnie komputer Commodore 64. Tak zaczęła się moja pasja do gier – a już wkrótce łapałem w ręce każdą gazetę komputerową, sprawdzałem coraz to nowe gry i musiałem wiedzieć wszystko, co się da.

A od strony biznesowej? Jaka droga poprowadziła Pana w kierunku branży gier?

Zaczynałem od pisania. Od zawsze chciałem opowiadać historie, a konkretniej – pisać scenariusze filmowe. Z biegiem czasu uświadomiłem sobie jednak, że moje dzieło będzie bardzo pozmieniane – przez innych scenarzystów, reżysera, producentów. Pomyślałem, że nie stać mnie na sfinansowanie filmu, więc będę robił coś tańszego… czyli gry.

Dzisiaj oczywiście role się odwróciły i to gry mają budżety wielokrotnie wyższe od największych hitów Hollywood. Ale wtedy gry wideo dopiero się rodziły, były mniejsze, bardziej personalne.

Moja kariera była dość kręta, bo zaczynałem od bycia dziennikarzem opisującym kulturę. Potem zarabiałem w branży reklamowej, także badań rynkowych. Nie były to bynajmniej lata stracone, bo nauczyłem się bardzo wiele o promocji i marketingu. Pewnego dnia nadarzyła mi się okazja zbycia jednego z moich biznesów – firmy przeprowadzającej badania rynkowe. To był moment przełomowy. Stwierdziłem, że w końcu spełnię swoje marzenie i wszystkie pieniądze zainwestuję w nową firmę, która będzie tworzyć gry wideo.

I tak powstał Nibris?

Dokładnie. Już sama nazwa wiąże się z pewną anegdotą. Gdy mówiłem znajomym o nowym projekcie, często słyszałem: „wow, jaka super brzmiąca nazwa, taka nowoczesna, dobra dla producenta gier”. Prawda jest taka, że był to skrót. NIBRIS – Niezależny Instytut Badań Rynkowych i Społecznych, Piotr Babieno.

Tuż po założeniu firmy z moim kolegą Piotrem Bielatowiczem szybko usiedliśmy do tworzenia założeń pierwszego projektu. Była to gra Sadness, która miała być horrorem rozgrywających się w ukraińskich lasach w XVIII wieku.

Wszystko dobrze się zapowiadało, zaprosiliśmy do współpracy polskich specjalistów z branży gier, grafików programistów i tak dalej. Po trzech latach działania przyszedł moment otrzeźwienia. „Słuchajcie, ale przecież my nie umiemy robić gier”. Dodatkowo budżet, jaki wydawał mi się duży, okazał się zdecydowanie zbyt mały. W zespole zapanowała lekka panika.

To był 2008 rok, gdy pojawiły się dwa fundusze inwestycyjne, notabene krakowskie. Oba rozpoczęły z nami rozmowy, bo były zainteresowane inwestycją w branżę gier. Nasz wybór padł na Satus Venture. Jednym z warunków było jednak to, że musieliśmy być nową firmą, bez przychodów. To element związany z finansowaniem funduszu ze środków UE.

Nibris pracował wtedy nad grą Double Bloob więc bez zastanowienia padła dość prowizoryczna nazwa – Bloober Team. Jak się okazuje, czasem pierwszy pomysł jest najlepszy. Nazwa przylgnęła i została z nami do dziś.