Horizon Call of the Mountain to nie tylko pokaz możliwości PS VR2. Gra świetnie uzupełnia serię

Horizon Call of the Mountain to nie tylko pokaz możliwości PS VR2. Gra świetnie uzupełnia serię

Horizon Call of the Mountain Źródło: mat. pras.
Horizon Call of the Mountain to flagowa gra, którą PlayStation reklamuje swoje najnowsze gogle do wirtualnej rzeczywistości PS VR2. I słusznie, bo produkcja świetnie pokazuje możliwości urządzenia. A jak radzi sobie jako nietypowy spin-off popularnej serii?

Po recenzji najnowszych gogli do wirtualnej rzeczywistości od Sony, czyli PlayStation VR2 przyszła pora na naszą ocenę flagowej gry, którą firma oferuje na swoje urządzenie, czyli Horizon Call of the Mountain. Bez wątpienia ta gra to must-have dla każdego posiadacza PS VR2. Sprawdźcie dlaczego!

Horizon Call of the Mountain – ciekawy spin-off znanej serii

Fabuła VR-owego spin-offu znanej serii gier Horizon, w której ratujemy niezwykły postapokaliptyczny świat i rudowłosa wojowniczką Aloy walczymy z wielkimi maszynami, skupia się wokół zupełnie nowej postaci. W najnowszej grze kierujemy Ryasem, byłym Carją Cienia, czyli członkiem grupy, z którą walczymy w oryginalnych grach, która ze względu na swoje okrucieństwo jest znienawidzona w przedstawionym świecie. Fabularnie jest to bardzo ciekawe uzupełnienie świata przedstawionego w grach z serii i wplecenie naszej historii o osobistym odkupieniu, ale i istotnym zagrożeniu, w bogate uniwersum.

Horizon Call of the Mountain – zrzut ekranu z gry na gogle PS VR2

Horizon Call of the Mountain to gatunkowo liniowa pierwszoosobowa gra akcji z łamigłówkami, które nie powinny sprawić nikomu najmniejszego problemu. W grze pojawiają się postacie doskonale znane z cyklu, w tym główna protagonistka obu głównych części Horizon – Aloy. Spotykamy również inne znane oraz nieznane wcześniej postaci. W przerwach między głównymi misjami możemy z nimi prowadzić dialogi, które w ciekawy sposób pozwalają nam lepiej zrozumieć przedstawiony świat, wcielając się w jednego z jego bardziej typowych mieszkańców, a nie wyjątkową pod każdym względem bohaterkę głównych gier.

Ale co najważniejsze, w grze widzimy dobrze znane nam z serii maszyny z zupełnie nowej perspektywy. Niesamowicie jest zanurzyć się w ten świat w wirtualnej rzeczywistości. Patrząc z poziomu oczu bohatera, a nie zza pleców kierowanej postaci, wszystko wydaje się o wiele większe i bardziej monumentalne. Sprawia to, że nawet mniej groźne maszyny, które zwykle pokonywaliśmy masowo, teraz wyglądają na dużo większe wyzwanie.

Horizon Call of the Mountain – zrzut ekranu z gry na gogle PS VR2

Wspinaczka, walka i… jeszcze raz wspinaczka

W Horizon Call of the Mountain poruszamy się naszą postacią albo za pomocą drążków analogowych w podobny sposób co na padzie od PS5, albo za pomocą różnych gestów. Jeden i drugi sposób jest przemyślany i sprawdza się w przemierzaniu kolejnych lokacji. Bez wątpienia głównym elementem rozgrywki jest wspinaczka. Nie da się ukryć, że świat w dużej mierze zwiedzamy właśnie poprzez podciąganie się na skalne półki, wchodzenie i przeskakiwanie pomiędzy linami, czy skalną wspinaczkę przy użyciu czekana i różnych zaawansowanych narzędzi, które mają nam nią ułatwić.

To wszystko robimy za pomocą kontrolerów PlayStation VR2 Sense, które w świetny sposób imitują w wirtualnej rzeczywistości prawdziwe ruchy naszych rąk, pozwalając nam łapać się kolejnych skalnych uchwytów, drabin czy lin. Również korzystanie z narzędzi, czy to wbijanie czekanów w skały i podciąganie się na nich lub rozbijanie nimi przeszkód stojących nam na drodze, czy rzucanie narzędziem tworzącym nam kolejne liny do wspinaczki jest bardzo naturalne i wpływa na lepsze wczucie się w wirtualny świat. Pomagają w tym także adaptacyjne spusty na kontrolerach i wibracje zarówno w nich, jak i w samych goglach PS VR2.

Horizon Call of the Mountain – zrzut ekranu z gry na gogle PS VR2

Sama wspinaczka jest świetnie zrealizowana. Patrząc w dół, wisząc w wirtualnej rzeczywistości na półce skalnej nad głęboką na kilkaset metrów przepaścią, naprawdę możemy poczuć uczucie niepokoju. Jednak, mimo że twórcy starają się urozmaicać nam pokonywanie kolejnych skalnych i lodowych ścian, poprzez zmiany charakteru otaczającego nasz terenu i użycie kolejnych narzędzi, nie da się ukryć, że po pewnym czasie zajęcie to zaczyna być nużące.

Nieraz zdarzają się również błędy przy łapaniu kolejnych uchwytów, czy przenikaniu elementów – ale są to bolączki dość młodej technologii.

Horizon Call of the Mountain – zrzut ekranu z gry na gogle PS VR2

Oprócz wspinaczki drugim z najważniejszych elementów gry jest walka z wielkimi maszynami. I tylko z nimi, gdyż w Horizon Call of the Mountain, w przeciwieństwie do głównej serii gier bezpośrednio nie walczymy z ludźmi. Walka odbywa się za pomocą łuku i procy, czyli narzędzi dobrze znanych z oryginalnego cyklu.

Ograniczona została do aren, na których nie poruszamy się swobodnie, a jedynie za pomocą uników w bok po okręgu. Zatrzymując się, możemy oddać strzał. Czasami możemy też skorzystać z różnych elementów otoczenia, które ułatwią nam pokonanie przeciwników, jak balisty, czy wybuchające pojemniki.

Jednak mimo znacznych ograniczeń walka jest satysfakcjonująca, przede wszystkim dzięki bardzo naturalnemu strzelaniu z łuku do wielkich maszyn. Dokładnie jak w oryginale, maszyny mają słabe punkty ujawniane odpowiednim przyciskiem, w które należy strzelać, by pozbawić je mocniejszych ataków i szybciej pokonać.

Horizon Call of the Mountain – zrzut ekranu z gry na gogle PS VR2

Nasi przeciwnicy mają też silniejsze ataki żywiołami, które w określony sposób wpływają na naszą postać. Na przykład w pewnych momentach musimy ruszać odpowiednio kontrolerami, by otrzeć lód z twarzy, czy otrząsnąć się z płomieni.

Pokaz możliwości PlayStation VR2

O ile wspinaczka i walka to główne elementy gry, to nie tylko one w świetny sposób pokazują możliwości wirtualnej rzeczywistości. Mimo że przemierzany przez nas świat jest liniowy, to znajdujemy bardzo wiele elementów, z którymi możemy wchodzić w różnorodne interakcje. Występują one tylko w tych miejscach i z tymi przedmiotami, z którymi umożliwili to twórcy – ale mimo tych ograniczeń i tak czujemy całkiem sporą swobodę. Część z tych interakcji to podstawowe elementy mechaniki świata, inne służą wypełnianiu misji, ale część stanowią zupełnie poboczne aktywności.