Resident Evil 4 jest grą nieśmiertelną – legendarne pierwsze wydanie z 2005 roku miało tak ogromny wpływ na całą branżę, że było odnawiane i przenoszone na inne platformy ponad dziesięć razy. Mieliśmy wersje na PS2, Wii, PS3, PS4, Xboxy 360 i One, Nintendo Switcha, na gogle VR i nawet na komórki. Na samych pecetach pojawił się nieco mniej udany port z 2007 roku i sporo lepsze wydanie Resident Evil 4: Ultimate HD Edition z 2014 roku.
Gdy Capcom zaczął publikować remaki swojej serii począwszy od RE 1, gracze wiedzieli, co zbliża się do nich niczym kroczący zombie – powoli, lecz nieubłaganie. Jak Resident Evil 4, dla wielu gra niemal idealna, może prezentować się w najnowszej technologii? Wszyscy chcieli to zobaczyć.
Ponowne tworzenie gry z tak długą historią i kultowym statusem wśród graczy to jak obchodzenie się z relikwią. Jeden zły ruch wystarczy, by parę pokoleń fanów RE 4 zapaliło pochodnie, wzięło kosy oraz widły i zmieniło się w tłum Los Ganados wprost z ich ulubionej gry.
Oprawa wizualna – to piekło wygląda rajsko
Chciałbym napisać coś w stylu „Resident Evil 4 wygląda tak, jak zapamiętałem oryginał”, ale to po prostu nie jest prawda. Całkiem dobrze pamiętam nieco szarobure, jasno oświetlone lokacje oryginału. RE 4 nie było horrorem w rozgrywce i nie budowało też przesadnego klimatu grozy swoim wyglądem.
Resident Evil 4 Remake to zupełnie inna historia. Od pierwszej sceny, gdzie witają nas ponure domy zapadłej hiszpańskiej miejscowości, klimat po prostu wylewa się z ekranu. Choć akcja nadal toczy się przeważająco za dnia, zakryte chmurami niebo daje niewiele światła, a lokacje spowija lekka mgła.
Mamy też jednak zjawiskowe sceny o zmierzchu, w deszczu lub w nocy. Lokacje niektórzy znają na pamięć, ale dla porządku – zarówno początkowa wioska, zamczysko ze środka gry, kopalnie jak i wojskowa baza na wyspie wyglądają unikalnie oraz cudnie.
Warto podkreślić, że w każdym momencie gry proste wejście do budynku potrafi się przekształcić w dość zjawiskową grę światła i cienia. Na wyjątkową pochwałę zasługują tu efekty otwartego ognia. Czy to świece rozpalone tłumnie w kaplicy, czy ogień pochodni wściekłego tłumu, czy wybuchające beczki. Ciepły odcień płomieni wyjątkowo dobrze kontrastuje z raczej zimnymi barwami gry i robi niemałe wrażenie.
Lokacje to jedno, ale modele postaci także wyglądają przepięknie. Agent Leon S. Kennedy wygląda jak z obrazka, a w pierwszych paru aktach aż parę razy przystanąłem, by popatrzeć na jego sławną skórzaną kurtkę w różnym świetle. Ratowana przez nas Ashley Graham wygląda dużo lepiej jako postać – zmieniła fryzurę i ogólnie nieco wydoroślała.
W porównaniu z oryginałem nie jestem jednak fanem jej nowego ubrania. Wcześniej nosiła dwa swetry jednocześnie (tak, było to dość zabawne). Teraz autorzy ubrali ją jednak w żakiet, który wygląda jak wyjęty z szafy Angeli Merkel.
Przeciwnicy także ogromnie zyskali na jakości, choć nie można tu mówić o pięknie. Są obrzydliwi – jak być powinni. Celny strzał w głowę czy ramię skutkować może fontanną zakażonej krwi, jeśli nie wijącym się potworem, który w obślizgły sposób wychodzi z truchła wieśniaka. Kultyści są odpowiednio „zapuszczeni”, a atakujące nas owady wywołują gęsią skórkę.
W podobnie zjawiskowy sposób przedstawieni są także bossowie. Już w filmikach przerywnikowych byłem zachwycony odwzorowaniem kultowych złoczyńców takich jak Ramon Salazar, wójt Mendez czy sam Osmund Saddler. A potem zaczęli się oni zmieniać w bestie wprost z koszmarów, przeczące bogom i logice maszkary, które aż chce się zabić. Najlepiej ogniem właśnie.
Oprawa audio – słyszę głosy (i skarby)
Na osobne wspomnienie zasługuje też oprawa audio, która pasuje jak ulał do ulepszonej grafiki. Bronie brzmią odpowiednio potężnie, a udźwiękowienie przeciwników jest naprawdę dobre – przyzwyczajcie się do straszno-obrzydliwych dźwięków. Praktycznie wszystkie ważne postaci brzmią przekonująco, a czarne charaktery mają odpowiednio złowieszczą nutkę w głosie. Jedynie średnio wypada jednak aktorka Ady Wong.
Co więcej, dawno nie słyszałem w grze tak dobrego sound designu, który bezpośrednio łączy się też z momentami rozgrywki. Po samych dźwiękach, jakie wydają, byłem w stanie odpowiednio dostosować strategię do przeciwników, którzy już za moment wychylą się zza winkla. Już po głosie wieśniaczki wiem, że ma właśnie nóż i jak będzie mnie atakować w określony sposób. „Oho, ten ma widły. Chwila… czemu słyszę krowę?”.
W pamięć na pewno zapadną wam też odzywki wrogów. Sam do dziś powtarzam pod nosem „Ahí va eso!” (nie jak myślałam – Arriba eso). To dość częsta linia, która wykrzykiwana jest tuż przed tym, jak poleci w nas toporek, koktajl Mołotowa czy wiązka dynamitu.
Dźwięki otoczenia pomagają zarówno w walce, jak i podczas eksploracji. Jeśli słyszymy odgłos napinającej się liny – oznacza to, że gdzieś w pobliżu podwieszona jest lampa olejna, którą możemy podpalić wrogów. Skrzypiący łańcuch daje znak o pojemniku z ukrytą nagrodą. W końcu mamy dźwięk mechanizmu zegarkowego, po którym odnajdziemy pozytywkę Salazara ukrytą w każdym z 16 poziomów.
Każdy tego typu odgłos uruchamia w nas małą grę w chowanego, której udany wynik cieszy za każdym razem.