Rozgrywka na Twitchu. Jak streamowanie wpływa na branżę gier wideo?

Rozgrywka na Twitchu. Jak streamowanie wpływa na branżę gier wideo?

Katarzyna Knecht, Sales Director i Product Owner w seegame
Katarzyna Knecht, Sales Director i Product Owner w seegameŹródło:seegame
Jaka jest przyszłość branży gier wideo w Polsce? Open Mobi na zlecenie seegame, przeprowadziło badanie wśród polskiej społeczności serwisu Twitch. O potencjale drzemiącym na platformie streamingowej dla „Wprost” opowiedziała Katarzyna Knecht, Sales Director i Product Owner w seegame.

Twitch to globalna platforma streamingowa, która umożliwia użytkownikom transmitowanie na żywo i oglądanie treści związanych głównie z grami wideo, ale też obejmujących inne kategorie, takie jak muzyka, sport czy kultura. Platforma została założona w 2011 roku i szybko stała się wiodącym miejscem dla graczy, streamerów, oraz widzów z całego świata. Użytkownicy mogą przesyłać swoje własne treści na żywo, komunikować się za pomocą czatu, subskrybować kanały streamerów, a także korzystać z różnorodnych funkcji społecznościowych. Twitch oferuje także możliwość monetyzacji dla streamerów poprzez subskrypcje, donacje i program partnerski. Platforma zyskała ogromną popularność, przyciągając zarówno entuzjastów gier wideo, jak i twórców treści z innych dziedzin.

Jak informuje seegame, co drugi badany przyznaje, że z Twitcha korzysta regularnie – 63 proc. użytkowników co najmniej raz w tygodniu (37 proc. rzadziej), przy czym średni czas spędzony na platformie wynosi 2h. – Obecność użytkowników na platformie i charakter w jakim na niej przebywają – a szukają głównie rozrywki – sprawiają, że serwis jest bardzo wartościowym miejscem w kontekście emisji reklam. Co więcej, aż 76 proc. społeczności to osoby w przedziale wiekowym 18-44 lata, czyli grupa mocno zaangażowana w treści online, a dodatkowo trzech na czterech badanych posiada własny dochód (72 proc.), co czyni z nich atrakcyjnych konsumentów – komentuje Katarzyna Knecht, Sales Director i Product Owner w seegame.

Przyszłość Twitcha w Polsce i trendy

Tomasz Stankiewicz: Jakie są ulubione gatunki gier na Twitchu? Czy istnieją nowe trendy w grach, które zauważyli Państwo i które szczególnie przyciągają uwagę?

Katarzyna Knecht: Każdy z gatunków i stylów jakie oferuje Twitch ma swoją grupę odbiorców. Kategorii jest wiele, każda z nich ma swoją widownię, a to wskazuje z kolei na zróżnicowane zainteresowania społeczności. Z pewnością na tle innych gier wyróżniają się fabularne (RPG), akcji/strzelanki (Fortnite, Counterstrike, Call of Duty), przygodowe (GTA5), sportowe (FC24), sandboxowe oraz gry z gatunku MOBA, czyli Multiplayer Online Battle Arena (League of Legends, Dota2). Trendem, który obserwujemy, lecz który nieco już ustępuje, jest popularność gier-usług (np. Fortnite), w przypadku których gra nieustannie rozwijana jest o nową zawartość.

Jeśli mowa natomiast o konkretnych streamach – nasze tegoroczne badanie „Jak dotrzeć z reklamą do społeczności na streamie. Badanie użytkowników Twitcha” wykazało, że największą popularnością cieszy się Wiedźmin 3 (interesujący dla 23 proc. społeczności), GTA5 (22 proc.), Fifa 23 (19 proc.), Minecraft (18 proc.) czy League of Legends (17 proc.). Te gry mają swoją stałą bazę fanów, a więc klasyki w dalszym ciągu dominują i przyciągają widzów nawet po latach od swojej premiery.

Czy zauważyli Państwo jakieś zmiany w społeczności Twitcha w ciągu ostatniego roku?

Nie zauważyliśmy większych zmian, jeśli chodzi o społeczność. Natomiast badanie potwierdziło, że co drugi respondent regularnie korzysta z Twitcha. Można zatem powiedzieć, że platforma utrzymuje swoją wierną grupę odbiorców.

Czy widzą Państwo jakiekolwiek potencjalne wyzwania związane z używaniem platformy Twitch?

Dla nas, jako platformy oferującej rozbudowane opcje reklamowe, najistotniejszą kwestią jest profil użytkownika, a ten na Twitchu nie jest dobrze znany, ponieważ platforma nie dzieli się informacjami o widzach. Oczywiście, jeśli marki chcą promować swoje produkty czy usługi mogą kierować je do wybranych grup, wiedząc wokół jakiej tematyki skupieni są widzowie. Każda z gier czy szerzej – gatunków ma swoją określoną grupę fanów. Szczegółowy profil użytkownika stanowi jednak zagadkę, dlatego też, zdecydowaliśmy się sprawdzić jaka jest polska społeczność Twitcha. Wiedza ta bez wątpienia pomoże połączyć środowisko streamerów z reklamodawcami zainteresowanymi treściami gamingowymi i lifestyle’owymi.

Jakie rodzaje treści lub funkcji mogłyby przyciągnąć nowych użytkowników do platformy Twitch? Czy istnieją dziedziny tematyczne, których brakuje na platformie?

W kontekście streamów i treści dostępnych na Twitchu, platforma oferuje bogatą i zróżnicowaną tematykę. Począwszy od gier cieszących się największą popularnością (wskazanie co trzeciego respondenta), przez sport, politykę oraz technologię, po rozrywkę, historię i treści związane z podróżami czy zdrowiem. Jeśli chodzi natomiast o kategorie, w ubiegłym roku niesłabnącą popularnością cieszyła się „Just Chatting”. To dziś wiodąca sekcja dla treści lifestyle’owych, przestrzeń na rozmowy, w której streamerzy dzielą się swoimi przemyśleniami z publicznością. W ubiegłym roku użytkownicy Twitcha poświęcili na oglądanie kanałów o tej tematyce aż 68 milionów godzin1.

Dostrzegam jednak potencjał dla rozwoju np. w obszarze transmisji wydarzeń sportowych na żywo. Stałe emisje mogłyby zapewnić sukcesywny przypływ nowych użytkowników na platformę. Podobnie, duży potencjał tkwi w kontekście nowych funkcji – większa interaktywność oddałaby nieco kontroli widzom i pozwoliła im mieć realny wpływ na to co dzieje się na streamie. O te aspekty jednak się nie obawiam – Twitch słucha swojej społeczności. W kuluarach mówi się, że np. GTA VI ma zawierać w sobie natywną platformę do odgrywania roleplay’u. To pokazuje prawdziwą siłę publiczności na Twitchu, która przez lata domagała się takich udogodnień od deweloperów.

Jakie jest Państwa zdanie na temat interakcji między społecznością Twitcha a streamerami? Czy uważają Państwo, że te relacje mają wpływ na sposób, w jaki użytkownicy odbierają reklamy lub promocje?

Choć wśród ankietowanych osób istnieje duża różnorodność preferencji w kwestii ulubionych streamerów, można powiedzieć, że jest już sporo twórców, którzy są marką samą w sobie – Young Multi (oglądany przez 11 proc. widzów) czy Xayoo (9 proc.) cieszą się wśród respondentów największą popularnością.

Z pewnością treści emitowane obok materiałów danego streamera są dostrzegane przez jego fanów, a jeśli kogoś lubimy, chętniej kupimy polecane przez niego produkty czy sprawdzimy nowości, które rekomenduje. Badanie wykazało, że co piąty respondent dokonał zakupów na podstawie rekomendacji streamera, a rabaty oraz unikatowe kody zniżkowe przyciągają uwagę znacznej widowni, szczególnie kobiet i motywują do oglądania reklam na Twitchu.

Warto zaznaczyć, że w kontekście reklamowym temat przekazu oraz atrakcyjność oferty i produktu to główne elementy, na które badani zwracają uwagę (23 proc.). W dalszej kolejności to kwestie wizualne, jak animacja, grafika czy kolorystyka (12 proc.). Najlepsze wyniki osiągane są natomiast przez kreacje reklamowe dedykowane do platformy. Powinny one nawiązywać do świata gier, współgrając z główną tematyką Twitcha i konkretnego streama. W naszym raporcie użytkownicy zwracają uwagę, że ważna jest również atrakcyjność oferty i reklamowanego produktu.

Czy istnieją jakieś konkretne marki lub produkty, które zauważyli Państwo reklamowane na Twitchu i które przyciągnęły uwagę?

Muzyka, sport i podróże to bez wątpienia kategorie, które cieszą się na Twitchu największym zainteresowaniem. Warto wspomnieć również o modzie, która także odgrywa istotną rolę wśród społeczności platformy – interesuje się nią 37 proc. badanych. Wybór konkretnych marek odzieżowych odzwierciedla natomiast skłonność użytkowników do poszukiwania określonych cech takich jak polityka cenowa czy jakość produktów. Badanie wykazało, że w kontekście preferencji zakupowych, wśród sklepów odzieżowych, największą popularnością cieszy się H&M (co trzeci badany robi w nim zakupy). Marki z sektora fashion mogą zatem wykorzystać te dane np. do współpracy z influencerami i streamerami.

Czy mogliby Państwo wyobrazić sobie, żeby Twitch rozszerzył swoją ofertę o inne usługi lub funkcje? Jakie mogłyby to być usługi i dlaczego?

Oprócz wspomnianej już interaktywności, która z pewnością zwiększyłaby wpływ użytkowników na to co dzieje się w grze na streamie, myślę, że duży potencjał tkwi w AI. Narzędzia oparte na sztucznej inteligencji mogłoby pomóc w automatycznym tagowaniu treści, generowaniu sugestii dotyczących najlepszych momentów do podzielenia się w mediach społecznościowych, a nawet w optymalizacji tytułów i opisów transmisji na żywo, aby przyciągnąć więcej widzów.

Potencjał mogłoby także mieć tłumaczenie streamów w czasie rzeczywistym, tak aby każdy miał możliwość dostępu do treści niezależnie od znajomości języka.

Przydatne byłyby również rozwiązania dbające o dobrostan psychiczny – wprowadzenie narzędzi i zasobów wspierających ten aspekt zarówno wśród użytkowników jak i streamerów. Myślę m.in. o funkcji monitorowania czasu spędzanego przed ekranem, przypomnień dotyczących przerwy czy dostępie do profesjonalnych konsultacji i wsparcia. Twitch mógłby rozszerzyć swoje działania także o edukację, oferując kursy lub warsztaty prowadzone przez ekspertów z różnych dziedzin. Platforma mogłaby umożliwić twórcom tworzenie treści edukacyjnych i łatwiejsze monetyzowanie ich oferty, a użytkownikom dostęp do certyfikatów potwierdzających zdobytą wiedzę.

Czytaj też:
Aleksandra Żebrowska pokazuje życie bez filtrów. Laureatka ShEO Awards chce przede wszystkim wspierać kobiety

Czytaj też:
Rewolucja w podróżowaniu. Wizz Air wprowadza wyjątkowe udogodnienie