Półtora miliarda ludzi codziennie gra w gry mobilne, na których zarabia się gigantyczne sumy. Wiele z tych gier to polskie produkcje.
Choć ostatni egzemplarz Syreny opuścił fabrykę w 1983 r., to sportową
wersją naszej legendy będą za chwilę jeździć gracze z całego świata.
Wrocławskie studio T-Bull, producent gier na telefony komórkowe, właśnie
włączył sportową Syrenę Meluzynę do garażu aut, którymi możemy jeździć w
grze „Top Speed”. Dwa miesiące od premiery grę dostępną w 17 językach
pobrano na milion telefonów i tabletów na świecie. Założona pięć lata
temu przez dwóch pasjonatów firma notuje dziś 160 tys. pobrań gier
dziennie i myśli o wejściu na GPW.
Dzieje się tak, bo cały rynek gier mobilnych rośnie jak na drożdżach.
Dziś w gry mobilne gra 1,5 mld ludzi. Korzystają z tego polskie firmy.
Bydgoskie studio Vivid Games, twórca mobilnej gry bokserskiej „Real
Boxing 2”, premierę gry miał razem z debiutem w USA filmu „Creed” z
Sylvestrem Stallone’em. Firma podpisała umowę ze studiem filmowym MGM i
w grze będzie się można wcielić w kultowego boksera Rocky’ego Balboa. W
Polsce firm, które tworzą gry mobilne, jest już kilkadziesiąt. –
Ostatnie lata zupełnie zmieniają perspektywę przed nami – mówi Damian
Fijałkowski, współzałożyciel studia T-Bull. – Choć liczba 1,5 miliarda
mobilnych graczy może wydawać się nieprawdopodobna, to przestaje dziwić,
gdy zestawimy ją z danymi sprzedaży smartfonów i tabletów. W 2014 r.
sprzedano w sumie niemal 1,3 mld komórek z dotykowym ekranem, czyli o 30
proc. więcej niż rok wcześniej – tłumaczy. Polski przemysł gier wideo to
nie tylko „Wiedźmin”, „Painkiller” czy „Bulletstorm”. To także mnóstwo
mobilnych produkcji, które można pobrać na smartfona bądź tablet. Dla
wielu ten rynek to żyła złota.
POTRZEBNA WEWNĘTRZNA WALUTA
Z analiz firmy badawczej Newzoo wynika, że w tym roku przychody
generowane przez rynek gier mobilnych wzrosły o 5 mld dolarów. Oznacza
to, że gry na komórce przyniosły 30,3 mld dolarów i wyprzedziły
przychody ze sprzedaży tradycyjnych gier konsolowych (26,5 mld dolarów
do końca 2015 r.). Rynek mobilny jest dziś więc najbardziej dochodową
gałęzią rynku gamingowego. Newzoo przewiduje również, że do końca 2015
r. globalny rynek gier (mobile, konsole, PC) wart będzie już 91,95 mld
dolarów, a do 2017 r. rynek gier mobilnych ma urosnąć do 40,9 mld
dolarów. Choć dziś te liczby przyprawiają o zawrót głowy, to mobilne
szaleństwo zaczęło się niepozornie.
Pod koniec 2009 r. fińska firemka programistyczna Rovio postanowiła
zagarnąć dla siebie kawałek iPhone’owego tortu i stworzyć grę właśnie na
platformę Apple. Założenia gry miały być proste: oparte na fizyce
sterowanie, wykorzystanie możliwości ekranu dotykowego i niepowtarzalni
bohaterowie. Tak narodziły się „Wściekłe ptaki”, czyli „Angry Birds”.
Twórcy gry od początku wiedzieli, że ich pomysł jest niezły, jednak
nawet oni sami nie spodziewali się tak ogromnego sukcesu, bo gra
utrzymuje się w czołówce najczęściej pobieranych aplikacji. Ta gra nie
była pierwszą grą mobilną (wszyscy pamiętamy węża w Nokii), ale była
pierwszym wielkim fenomenem stworzonym w nowym modelu biznesowym. To
model free-to-play, który dziś wykorzystywany jest w 90 proc.
przypadków. Grę dostajemy za darmo, jednak kiedy się nam ona spodoba, to
by grać dalej, musimy płacić. Bo trzeba kupić kryształki, wewnętrzną
walutę, postacie, odblokować nowe plansze. Wszystko to kosztuje
niewiele, jednak pomnożone przez miliony użytkowników daje realne kwoty.
Ile? To zależy od regionu. Średnio najwięcej wydają mieszkańcy Europy
Zachodniej (4,40 dolara na miesiąc na użytkownika), a najmniej gracze z
Bliskiego Wschodu i Afryki (0,67 dolara). Stosunkowo dużo wydaje się też
w Ameryce Północnej (3,87 dolara) i w bardzo zaludnionym obszarze
Azja–Pacyfik (2,86 dolara).
Teoretycznie pieniędzy wydawać nie musimy, dlatego w większości gier
modelu freemium mamy małe okienko z reklamami. To też potężne pieniądze.
Tylko w USA w 2014 r. generowały one 373 mln dolarów przychodu. W tym
roku ma to być już 478 mln dolarów, co stanowić będzie 17 proc.
przychodów generowanych przez rynek amerykański w tej branży. Globalnie
reklama mobilna stanowi już 1/4 całego rynku reklamy. Biznes rośnie
szybko, bo nie generuje też tak potężnych kosztów.
Gra „Destiny” na konsole kosztowała prawie 500 mln dolarów, „Grand Theft
Auto V” miał budżet 265 mln dolarów. Gry mobilne są znacznie tańsze w
produkcji. Wynika to przede wszystkim z ograniczeń sprzętowych – grafika
telefonów nie jest tak potężna i przez to wymagająca dla programistów.
PIERWSZE 70 CENTÓW
Dlatego dziś gier na telefony są tysiące. Wyścigi? Są serie „Asphalt” i
„Racing” czy „DrawRace”. Strzelanki? Jest „Modern Combat” czy „World of
Tanks”. Są platformówki, gry logiczne. Są też „duże produkcje” oferujące
złożoność porównywalną ze stacjonarnymi platformami. Liderem branży jest
francuskiGameloft, notowana na giełdzie w Paryżu – w ciągu pierwszego
półrocza miała 127 mln euro przychodów, a w jej portfolio znajduje się
ponad 300 gier. Potencjał tego rynku dostrzegają także polskie firmy.
Marek Wyszyński i Tomasz Kostrzewski tworzyli gry jeszcze w latach 90.
na Amigę czy Atari. Wspólną firmę Infinity Dreams założyli w 2002 r.
Pierwsze produkcje pisali na nieistniejący już system operacyjny Nokii –
Symbian. W 2006 r. stworzyli grę „Can Knockdown” na iOS, która była
pobierana 5 mln razy. Stworzona zaś w 2011 r. nakładem kilku miesięcy
pracy Jelly Defence została wybrana do grupy Best Mac Apps Store, co
jest sporym osiągnięciem. Około 14 mln pobrań udało się osiągnąć
katowickiej firmie Bytestorm, twórcy gry „Speedx 3D”, w którą grywa
codziennie aż 300 tys. osób na świecie. Przebojem jest również „Monster
Shooter”, strzelanka stworzona przez Gamelion Studios, która w ciągu
ośmiu miesięcy została pobrana przez około 4 mln osób. Liderami
polskiego rynku są jednak wrocławski T-Bull i bydgoski Vivid Games.
T-Bull jeszcze pięć lat temu był tylko mglistym pomysłem dwóch
zapaleńców Damiana Fiałkowskiego i Grzegorza Zwolińskiego. Dziś mają na
koncie 150 gier i siedzibę w Sky Tower w centrum Wrocławia. – Nasza
pierwsza gra „Space Jam” była płatna. Zarobiliśmy na niej całe 70 centów
– opowiada Fiałkowski. – Druga produkcja ściągała się znacznie lepiej.
Mieliśmy 40 tysięcy pobrań dziennie, co było rekordem wśród polskich
deweloperów – dodaje.
T-Bull szybko poszedł za cioem. W 2010 r. tworzył pierwszery piłkarskie
i pierwsze gry 3D. Dziś statystyki firmy są imponujące. Ponad 2 mln
pobrań flagowego „Top Speed”, 38 pracowników i 92 mln pobrań wszystkich
gier. Mimo że spółka cały czas inwestuje, w zeszłym roku zarobiła na
czysto 1,2 mln zł. W tym roku wynik ma być lepszy, a założyciele plany
mają bardzo ambitne. – W 2016 r. chcemy wejść na główny parkiet GPW, a w
ciągu kilku najbliższych lat chcemy dogonić Gameloft – deklaruje
Grzegorz Zwoliński. Plany firmy obejmują dotarcie także na inne
platformy – gry T-Bulla mają w przyszłości trafić m.in. na Facebooka i
PlayStation Vita.
CMENTARZYSKO JEDNOSTRZAŁOWCÓW
Podobnych ambicji nie kryje bydgoskie studio Vivid Games, także założone
przez dwóch pasjonatów i dziś notowane na New Connect z planami
przejścia na GPW. Najważniejszy tytuł z tej stajni to „Real Boxing”,
który został ściągnięty przez 22 mln graczy na świecie, a którego
kolejne wcielenie z Rockym Balboa właśnie trafiło na rynek. Z ostatniego
raportu kwartalnego firmy wynika, że jej zysk operacyjny zwiększył się o
100 proc. i wyniósł 12,4 mln zł. Kapitalizacja firmy to dziś 192 mln zł.
Niedawno Vivid Games poinformowało o otwarciu platformy wydawniczej.
Zewnętrzni producenci mają zgłaszać się z grą lub dobrym pomysłem. W
ramach programu uzyskają dostęp do autorskich technologii:
multiplatformowego silnika rozgrywek wieloosobowych, systemu
dostarczania treści, jak również wiedzy oraz sprawdzonych rozwiązań
z zakresu produkcji, analityki i monetyzacji. Pomysł firmy jest wart
uwagi.
Esencją gier mobilnych jest prostota i przystępność – podobnie jest też
z wejściem na ten rynek: bariera wejścia jest niska. Utrzymać się jest
na nim trudniej, bo to jednocześnie cmentarzysko firm
„jednostrzałowych”. – Jest masa firm,które stworzyły w miarę popularną
grę, potem przeszarżowały z budżetem i kolejna produkcja ich wykończyła.
To nie jest łatwy biznes – mówi Grzegorz Zwoliński. Chcącym się
sprawdzić radzi, by trzymali koszty w ryzach, bo gwarancji na dobry
produkt nie ma nigdy. – Przykładów dobrych gier, które nie przebiły się
do zestawień top 100, jest przecież bardzo dużo – tłumaczy. Wielu
obserwatorów jednak zarzuca, że model freemium stał się rakiem, który
drąży całą branżę. Bo niektóre gry są nie do przejścia bez kupienia
odpowiednich „atrybutów”. Z drugiej jednak strony rynek gier mobilnych
to miejsce bardzo konkurencyjne i dzisiejsze potęgi jutro mogą być
przegranymi.
wersją naszej legendy będą za chwilę jeździć gracze z całego świata.
Wrocławskie studio T-Bull, producent gier na telefony komórkowe, właśnie
włączył sportową Syrenę Meluzynę do garażu aut, którymi możemy jeździć w
grze „Top Speed”. Dwa miesiące od premiery grę dostępną w 17 językach
pobrano na milion telefonów i tabletów na świecie. Założona pięć lata
temu przez dwóch pasjonatów firma notuje dziś 160 tys. pobrań gier
dziennie i myśli o wejściu na GPW.
Dzieje się tak, bo cały rynek gier mobilnych rośnie jak na drożdżach.
Dziś w gry mobilne gra 1,5 mld ludzi. Korzystają z tego polskie firmy.
Bydgoskie studio Vivid Games, twórca mobilnej gry bokserskiej „Real
Boxing 2”, premierę gry miał razem z debiutem w USA filmu „Creed” z
Sylvestrem Stallone’em. Firma podpisała umowę ze studiem filmowym MGM i
w grze będzie się można wcielić w kultowego boksera Rocky’ego Balboa. W
Polsce firm, które tworzą gry mobilne, jest już kilkadziesiąt. –
Ostatnie lata zupełnie zmieniają perspektywę przed nami – mówi Damian
Fijałkowski, współzałożyciel studia T-Bull. – Choć liczba 1,5 miliarda
mobilnych graczy może wydawać się nieprawdopodobna, to przestaje dziwić,
gdy zestawimy ją z danymi sprzedaży smartfonów i tabletów. W 2014 r.
sprzedano w sumie niemal 1,3 mld komórek z dotykowym ekranem, czyli o 30
proc. więcej niż rok wcześniej – tłumaczy. Polski przemysł gier wideo to
nie tylko „Wiedźmin”, „Painkiller” czy „Bulletstorm”. To także mnóstwo
mobilnych produkcji, które można pobrać na smartfona bądź tablet. Dla
wielu ten rynek to żyła złota.
POTRZEBNA WEWNĘTRZNA WALUTA
Z analiz firmy badawczej Newzoo wynika, że w tym roku przychody
generowane przez rynek gier mobilnych wzrosły o 5 mld dolarów. Oznacza
to, że gry na komórce przyniosły 30,3 mld dolarów i wyprzedziły
przychody ze sprzedaży tradycyjnych gier konsolowych (26,5 mld dolarów
do końca 2015 r.). Rynek mobilny jest dziś więc najbardziej dochodową
gałęzią rynku gamingowego. Newzoo przewiduje również, że do końca 2015
r. globalny rynek gier (mobile, konsole, PC) wart będzie już 91,95 mld
dolarów, a do 2017 r. rynek gier mobilnych ma urosnąć do 40,9 mld
dolarów. Choć dziś te liczby przyprawiają o zawrót głowy, to mobilne
szaleństwo zaczęło się niepozornie.
Pod koniec 2009 r. fińska firemka programistyczna Rovio postanowiła
zagarnąć dla siebie kawałek iPhone’owego tortu i stworzyć grę właśnie na
platformę Apple. Założenia gry miały być proste: oparte na fizyce
sterowanie, wykorzystanie możliwości ekranu dotykowego i niepowtarzalni
bohaterowie. Tak narodziły się „Wściekłe ptaki”, czyli „Angry Birds”.
Twórcy gry od początku wiedzieli, że ich pomysł jest niezły, jednak
nawet oni sami nie spodziewali się tak ogromnego sukcesu, bo gra
utrzymuje się w czołówce najczęściej pobieranych aplikacji. Ta gra nie
była pierwszą grą mobilną (wszyscy pamiętamy węża w Nokii), ale była
pierwszym wielkim fenomenem stworzonym w nowym modelu biznesowym. To
model free-to-play, który dziś wykorzystywany jest w 90 proc.
przypadków. Grę dostajemy za darmo, jednak kiedy się nam ona spodoba, to
by grać dalej, musimy płacić. Bo trzeba kupić kryształki, wewnętrzną
walutę, postacie, odblokować nowe plansze. Wszystko to kosztuje
niewiele, jednak pomnożone przez miliony użytkowników daje realne kwoty.
Ile? To zależy od regionu. Średnio najwięcej wydają mieszkańcy Europy
Zachodniej (4,40 dolara na miesiąc na użytkownika), a najmniej gracze z
Bliskiego Wschodu i Afryki (0,67 dolara). Stosunkowo dużo wydaje się też
w Ameryce Północnej (3,87 dolara) i w bardzo zaludnionym obszarze
Azja–Pacyfik (2,86 dolara).
Teoretycznie pieniędzy wydawać nie musimy, dlatego w większości gier
modelu freemium mamy małe okienko z reklamami. To też potężne pieniądze.
Tylko w USA w 2014 r. generowały one 373 mln dolarów przychodu. W tym
roku ma to być już 478 mln dolarów, co stanowić będzie 17 proc.
przychodów generowanych przez rynek amerykański w tej branży. Globalnie
reklama mobilna stanowi już 1/4 całego rynku reklamy. Biznes rośnie
szybko, bo nie generuje też tak potężnych kosztów.
Gra „Destiny” na konsole kosztowała prawie 500 mln dolarów, „Grand Theft
Auto V” miał budżet 265 mln dolarów. Gry mobilne są znacznie tańsze w
produkcji. Wynika to przede wszystkim z ograniczeń sprzętowych – grafika
telefonów nie jest tak potężna i przez to wymagająca dla programistów.
PIERWSZE 70 CENTÓW
Dlatego dziś gier na telefony są tysiące. Wyścigi? Są serie „Asphalt” i
„Racing” czy „DrawRace”. Strzelanki? Jest „Modern Combat” czy „World of
Tanks”. Są platformówki, gry logiczne. Są też „duże produkcje” oferujące
złożoność porównywalną ze stacjonarnymi platformami. Liderem branży jest
francuskiGameloft, notowana na giełdzie w Paryżu – w ciągu pierwszego
półrocza miała 127 mln euro przychodów, a w jej portfolio znajduje się
ponad 300 gier. Potencjał tego rynku dostrzegają także polskie firmy.
Marek Wyszyński i Tomasz Kostrzewski tworzyli gry jeszcze w latach 90.
na Amigę czy Atari. Wspólną firmę Infinity Dreams założyli w 2002 r.
Pierwsze produkcje pisali na nieistniejący już system operacyjny Nokii –
Symbian. W 2006 r. stworzyli grę „Can Knockdown” na iOS, która była
pobierana 5 mln razy. Stworzona zaś w 2011 r. nakładem kilku miesięcy
pracy Jelly Defence została wybrana do grupy Best Mac Apps Store, co
jest sporym osiągnięciem. Około 14 mln pobrań udało się osiągnąć
katowickiej firmie Bytestorm, twórcy gry „Speedx 3D”, w którą grywa
codziennie aż 300 tys. osób na świecie. Przebojem jest również „Monster
Shooter”, strzelanka stworzona przez Gamelion Studios, która w ciągu
ośmiu miesięcy została pobrana przez około 4 mln osób. Liderami
polskiego rynku są jednak wrocławski T-Bull i bydgoski Vivid Games.
T-Bull jeszcze pięć lat temu był tylko mglistym pomysłem dwóch
zapaleńców Damiana Fiałkowskiego i Grzegorza Zwolińskiego. Dziś mają na
koncie 150 gier i siedzibę w Sky Tower w centrum Wrocławia. – Nasza
pierwsza gra „Space Jam” była płatna. Zarobiliśmy na niej całe 70 centów
– opowiada Fiałkowski. – Druga produkcja ściągała się znacznie lepiej.
Mieliśmy 40 tysięcy pobrań dziennie, co było rekordem wśród polskich
deweloperów – dodaje.
T-Bull szybko poszedł za cioem. W 2010 r. tworzył pierwszery piłkarskie
i pierwsze gry 3D. Dziś statystyki firmy są imponujące. Ponad 2 mln
pobrań flagowego „Top Speed”, 38 pracowników i 92 mln pobrań wszystkich
gier. Mimo że spółka cały czas inwestuje, w zeszłym roku zarobiła na
czysto 1,2 mln zł. W tym roku wynik ma być lepszy, a założyciele plany
mają bardzo ambitne. – W 2016 r. chcemy wejść na główny parkiet GPW, a w
ciągu kilku najbliższych lat chcemy dogonić Gameloft – deklaruje
Grzegorz Zwoliński. Plany firmy obejmują dotarcie także na inne
platformy – gry T-Bulla mają w przyszłości trafić m.in. na Facebooka i
PlayStation Vita.
CMENTARZYSKO JEDNOSTRZAŁOWCÓW
Podobnych ambicji nie kryje bydgoskie studio Vivid Games, także założone
przez dwóch pasjonatów i dziś notowane na New Connect z planami
przejścia na GPW. Najważniejszy tytuł z tej stajni to „Real Boxing”,
który został ściągnięty przez 22 mln graczy na świecie, a którego
kolejne wcielenie z Rockym Balboa właśnie trafiło na rynek. Z ostatniego
raportu kwartalnego firmy wynika, że jej zysk operacyjny zwiększył się o
100 proc. i wyniósł 12,4 mln zł. Kapitalizacja firmy to dziś 192 mln zł.
Niedawno Vivid Games poinformowało o otwarciu platformy wydawniczej.
Zewnętrzni producenci mają zgłaszać się z grą lub dobrym pomysłem. W
ramach programu uzyskają dostęp do autorskich technologii:
multiplatformowego silnika rozgrywek wieloosobowych, systemu
dostarczania treści, jak również wiedzy oraz sprawdzonych rozwiązań
z zakresu produkcji, analityki i monetyzacji. Pomysł firmy jest wart
uwagi.
Esencją gier mobilnych jest prostota i przystępność – podobnie jest też
z wejściem na ten rynek: bariera wejścia jest niska. Utrzymać się jest
na nim trudniej, bo to jednocześnie cmentarzysko firm
„jednostrzałowych”. – Jest masa firm,które stworzyły w miarę popularną
grę, potem przeszarżowały z budżetem i kolejna produkcja ich wykończyła.
To nie jest łatwy biznes – mówi Grzegorz Zwoliński. Chcącym się
sprawdzić radzi, by trzymali koszty w ryzach, bo gwarancji na dobry
produkt nie ma nigdy. – Przykładów dobrych gier, które nie przebiły się
do zestawień top 100, jest przecież bardzo dużo – tłumaczy. Wielu
obserwatorów jednak zarzuca, że model freemium stał się rakiem, który
drąży całą branżę. Bo niektóre gry są nie do przejścia bez kupienia
odpowiednich „atrybutów”. Z drugiej jednak strony rynek gier mobilnych
to miejsce bardzo konkurencyjne i dzisiejsze potęgi jutro mogą być
przegranymi.
Więcej możesz przeczytać w 50/2015 wydaniu tygodnika Wprost .
Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App Store i Google Play.
© ℗
Materiał chroniony prawem autorskim.
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Dalsze rozpowszechnianie artykułu tylko za zgodą wydawcy tygodnika Wprost.
Regulamin i warunki licencjonowania materiałów prasowych.
Dalsze rozpowszechnianie artykułu tylko za zgodą wydawcy tygodnika Wprost.
Regulamin i warunki licencjonowania materiałów prasowych.