Baldur's Gate po 120 godzinach gry. Czy początkowe zachwyty były słuszne?

Baldur's Gate po 120 godzinach gry. Czy początkowe zachwyty były słuszne?

Baldur's Gate 3
Baldur's Gate 3 Źródło:Wprost
Powrót serii Baldur's Gate po 22 latach solidnie namieszał na rynku gier komputerowych. I słusznie, bo najnowsza produkcja studia Larian przejdzie do historii jako kamień milowy elektronicznej rozrywki. Nie jest to jednak tytuł pozbawiony wad i z pewnością nie wszystkim się spodoba.

Na nową odsłonę Baldur's Gate trzeba było czekać naprawdę długo. Od premiery dodatku do jej drugiej części minęły ponad 22 lata, a to w elektronicznej rozrywce epoka. W tym czasie zupełnie zmieniły się oczekiwania graczy. Co więcej, grać zaczęły już dzieci tych, którzy wychowali się na „jedynce” i „dwójce”. Żeby skutecznie odkurzyć markę, trzeba było więc skutecznie połączyć stare z nowym. Stworzyć produkt z jednej strony rewolucyjny, z drugiej trzymający klimat oryginału. Po ponad stu godzinach spędzonych w wirtualnym świecie mogę jasno powiedzieć — udało się. Baldur's Gate III to gra wybitna. Skierowana jednak do specyficznej grupy odbiorców.

Gra w odgrywanie ról

Zacznijmy od początku, czyli od pierwszego kontaktu z grą. Po obejrzeniu niezłego, animowanego intra, trafiamy do kreatora postaci, żywcem wyjętego z podręcznika do piątej edycji systemu Dungeons and Dragons, na którym opiera się Baldur's Gate 3. Dla niezaznajomionych z tematem — to najpopularniejszy na świecie system gier fabularnych (RPG), rozgrywanych przy stole, przy pomocy kartki papieru, kilku wielościennych kostek i wyobraźni.

Baldur's Gate 3

Wybrać możemy jedną z gotowych postaci lub stworzyć zupełnie nową, od zera. Postaci, których nie wybierzemy, będziemy mogli przyłączyć później do drużyny. Wyjątkiem jest bohater lub bohaterka o tajemniczym pseudonimie Mroczne Żądze. Jej tło fabularne jest dość specyficzne i wyraźnie wpływa na to, co dzieje się w grze.

Przy tworzeniu bohatera możemy też wybrać kilka opcji jego wyglądu. Tych jest raczej niewiele, inne produkcje pokrewnego gatunku przyzwyczaiły nas do znacznie bardziej rozbudowanych kreatorów.

Baldur's Gate 3

Ruszamy na przygodę

Po stworzeniu postaci, lub wybraniu jednej z predefiniowanych, rozpoczynamy prolog. Główną oś fabularną stanowi pasożyt, którego w głowie naszego bohatera umieścili Łupieżcy Umysłu — potwory, zdolne do kontrolowania ludzkich myśli. Bohaterowi udaje się oswobodzić, ale pasożyt zagnieżdżony w jego mózgu żyje i ma się dobrze, mało tego, zamierza przemienić głównego bohatera w mackowatego stwora. Więcej fabuły nie zdradzam, dość powiedzieć, że jest na tyle interesująca, by przykuć przed ekran komputera na długie godziny, a niektóre zwroty akcji potrafią zaskoczyć nawet wyjadaczy, którzy już niejedną wirtualną przygodę przeżyli.

Przy okazji warto wspomnieć też o sposobie opowiadania historii. Graczowi cały czas towarzyszy wspaniale odegrany głos narratora, który opisuje świat, emocje i bohaterów napotykanych na drodze lepiej, niż niejeden prawdziwy mistrz gry. Na pochwałę zasługuje też reżyseria dialogów. W scenach rozmów między postaciami dzieje się sporo, na wirtualnych twarzach widać emocje, a dubbing jest doskonały.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Fabuła Baldur's Gate 3 to jednak nie tylko główny wątek. Podczas rozgrywki do drużyny można przyłączyć towarzyszy, w tym także dwójkę postaci znanych z poprzednich odsłon. Bohaterów podążających za graczem można nie lubić, ale jedno trzeba im oddać — są jacyś. Każdy z nich ma swój określony charakter, specyficzną manierę i wątek fabularny.

Przy czym nie jest to króciutki quest, jak zazwyczaj bywa w tego typu produkcjach, a potężny wątek, który potrafi ciągnąć się przez wszystkie trzy akty i znacząco wpłynąć na to, jak potoczy się główna historia.

Baldur's Gate 3

Wirtualne kostki na wirtualnym stole

Niezła, zgrabnie opowiedziana historia, dobre aktorstwo i świetna oprawa graficzna (do której jeszcze wrócę) nie czynią Baldur's Gate wybitnym. To, co sprawia, że najnowsza produkcja studia Larian przejdzie do historii, to sposób, w jaki na język gry komputerowej przekłada „papierowy” system RPG.

Gra nie wyznacza nam praktycznie żadnej ścieżki. To, w które miejsce pójdziemy, z kim porozmawiamy i jak rozwiążemy pewne wątki, zależy wyłącznie od nas. Przykład – w pierwszym akcie mamy do czynienia z obozem goblinów. Jeśli najpierw odwiedziliśmy gaj druidów, gracz otrzyma zadanie pozbycia się stworów, które zagrażają społeczności. Z drugiej strony, jeśli to na gobliny trafimy najpierw, sytuacja będzie odwrotna.

Do samego obozu można też wejść na kilka sposobów. Z mieczem na ustach lub dzięki podstępowi. Jeśli bohater ma „gadane”, można przekonać stwory, by nas wpuściły. Jeśli uwolnimy goblinkę przetrzymywaną w klatce, ta wpuści nas do środka. Możemy się też wysmarować kupą wilka, co rozśmieszy mieszkańców obozu na tyle, by pozwolili nam wejść. Opcji jest mnóstwo i na pewno nie wszystkie udało mi się przetestować.

Podobnie jak w klasycznym Dungeons and Dragons gra nieustannie testuje współczynniki bohaterów. W czasie dialogów, otwierania zamków czy rozbrajania pułapek gracz jest raczony efektowną animacją turlającej się kostki. Testy wykonywane są także w tle. Jeden udany rzut na percepcję może sprawić, że odkryjemy zupełnie nowy kawałek mapy, nowe zadanie, lub alternatywny sposób jego wykonania. Z kolei rzut na perswazję może nam oszczędzić długiej i trudnej walki lub odwrotnie, postawić drużynę w ciężkiej sytuacji, a nawet wywrócić do góry nogami główną fabułę, co skutkuje śmiercią ważnej postaci i dużymi zmianami w otoczeniu.

Gra wydaje się na bieżąco reagować na poczynania graczy i przewidywać, co będą próbowali zrobić. Przykład – ze śpiącym na platformie niedźwiedziem, który blokuje windę, można porozmawiać przy pomocy czaru i przekonać go, by sobie poszedł. Można też wykonać rzut na odpowiednią umiejętność i skłonić go do tego niewerbalnie. W ostateczności, jeśli kawałek dalej rzucimy rybę, miś, skuszony jej zapachem, zwolni platformę i odblokuje przydatny skrót. Takich rozwiązań jest bez liku i mam wrażenie, że mimo spędzenia z grą około 120 godzin, nadal nie widziałem nawet połowy.

Po oczach Boo! Po oczach!

Tę „erpegowość” i zachęty do kreatywności widać także w walce. Na szczęście studio odeszło od klasycznych rozwiązań z poprzednich odsłon, które są już dziś mocno przestarzałe, i poszło w stronę taktycznej, turowej rozgrywki. W moim przekonaniu, znacznie lepiej oddającej istotę papierowego D&D.

W każdej turze bohater ma do wykorzystania ruch, akcję, akcję dodatkową i niekiedy darmową. Do użytku oddano graczom dziesiątki zaklęć i broni. Co jednak najważniejsze, walczyć można nie tylko magią i mieczem, ale też światem. Chcemy zrzucić komuś na głowę żyrandol? Nie ma problemu, wystarczy strzelić do niego z łuku. Przy pomocy telekinezy zepchnąć go w przepaść? Oczywiście. Jeśli stracimy broń, nic nie stoi na przeszkodzie, by wziąć stojące obok krzesło i zaszarżować z nim na przeciwnika.

Teren można do woli podpalać, zamrażać, albo oblewać kwasem, tworząc przeszkody. Efekty się kumulują, kałuża, potraktowana lodowym zaklęciem zamieni się w lodowisko a kula ognia ulokowana w chmurze gazu doprowadzi do ogromnej eksplozji.

Walki są wymagające, ciekawe i przede wszystkim nie ma ich za dużo. Baldur's Gate nie polega na mozolnym przedzieraniu się przez grupy wrogów, umieszczonych w grze tylko po to, by ją przedłużyć. Niemal każde starcie ma jakąś stawkę.

Czytaj też:
Gracze pokochali Baldur’s Gate 3. W tydzień spędzili w nim łącznie 1225 lat

Taktyczna niemoc

I tu kończymy serię zachwytów i przechodzimy do tego, co w najnowszym dziele studia Larian nie działa. Walka, która wydaje się być świetnie zaprojektowana, ma też swoje ułomności. Pierwsza z nich to poziom trudności. Na wyższych stopniach Baldur's Gate usiłuje utrudnić nam życie zwiększając liczbę przeciwników w starciach.

Samo w sobie nie byłoby to może problemem, bo gra, w założeniu, ma wymusić na graczu kreatywność i stosowanie nieszablonowych rozwiązań, polegających np. na wspomnianym wyżej zastawianiu pułapek i tworzeniu śmiercionośnych obszarów na mapie. Problem w tym, że drużyna liczy zaledwie cztery osoby.

Takie rozwiązanie sprawdzało się w poprzednich produkcjach studia Larian, czyli grach z serii Divinity: Original Sin. Tam jednak zaklęć było znacznie mniej, magia podzielona była na cztery podstawowe szkoły, w których praktycznie każda umiejętność miała jakiś wpływ na środowisko. Każda postać mogła bez większych problemów opanować dwie z nich, dlatego tworzenie zabójczych combosów było bardzo intuicyjne.

Co więcej, system walki, opierający się na punktach akcji, pozwalał bohaterom na rzucanie np. dwóch czy trzech czarów podczas swojej tury.

W Baldur's Gate 3, przy takiej mnogości dostępnych umiejętności i klas postaci, oraz zawężeniem liczby czynności, które efektywnie mogą wykonać, system po prostu nie działa. Ogranicza możliwości techniczne, a co za tym idzie, sprowadza część starć do mozolnego tłuczenia napływających fal wrogów i popijania mikstur przywracających punkty wytrzymałości.

Czytaj też:
Baldur's Gate 3 po polsku to misja niemożliwa. Dubbing kosztowałby fortunę

Ciemność widzę!

W walce wychodzi też kolejny problem, jaki ma najnowsza część Baldur's Gate. Chodzi o pracę kamery. Oprawa graficzna gry jest piękna, bardzo dopracowana i niesamowicie szczegółowa. Mapy są też wertykalne, mają mnóstwo poziomów i zakamarków. Problem w tym, że kamera nie zawsze chce nam to pokazać.

Mało tego, nieraz w ostatnim momencie potrafi zmienić kąt, przez co kula ognia, zamiast w środku hordy goblinów, ląduje w krzakach. Zdarzają się sytuacje, kiedy przeciwnik wejdzie na drabinę lub pagórek, i całkiem zniknie nam z oczu, choć teoretycznie wciąż jest w zasięgu. Trwająca nieraz kilka minut gimnastyka z kamerą, by ustawić ją tak, aby delikwenta namierzyć, potrafi zirytować.

Irytująca bywa też eksploracja świata, który jest pełen tajnych przejść, czy półek skalnych, na które trzeba wskoczyć. Nagły obrót kamery może się skończyć w skrajnym przypadku śmiercią postaci, bo zamiast na drugi koniec zerwanego mostu, wskoczy ona wprost do rzeki lawy.

Baldur's Gate 3

Baldur's Gate: Original Sin

Kolejny zarzut, który można Baldurowi postawić, to zbyt duże podobieństwo do poprzednich produkcji studia Larian. Nie jest to być może poważny problem, bo obie części Divinity: Original Sin to doskonałe gry, ale jeśli odkurzamy markę sprzed 20 lat, to dobrze byłoby oddać jej klimat.

Tymczasem pierwszy akt Baldur's Gate wita nas scenerią niemal identyczną z pierwszym Divinity (piaszczysta plaża i tajemnicze ruiny świątyni) i zagadkami logicznymi, polegającymi na zatkaniu beczkami otworów, z których wydobywa się kwas. Zagadkami do tego irytującymi, z powodu opisanych wyżej problemów z kamerą. Nawet ikony są bardzo podobne.

Fabuła z początku też oderwana jest zupełnie od tego, co działo się w pierwszej i drugiej części, w zasadzie można ją bez większej gimnastyki opowiedzieć w uniwersum Divinity.

Na szczęście sytuacja zmienia się wraz z naszymi postępami w grze. Zagadek z beczkami jest jak na lekarstwo, a klimat gęstnieje. W drugim akcie staje się momentami groteskowo mroczny, a lokacji takich jak dom uzdrowień, gorzelnia czy leże pewnego demona w świątyni Shar nie powstydziłby się Warhammer.

W trzecim akcie, gdy powracają starzy znajomi i trafiamy wreszcie do tytułowego miasta, trafiamy na trop politycznej intrygi, a nawet zwiedzamy miejskie kanały, Baldur's Gate staje się pełnoprawnym następcą serii. Szkoda, że nie od razu.

Baldur's Gate 3

Problemy z optymalizacją

Premiera Baldur's Gate 3 przebiegła bez większych problemów technicznych i ku zachwytowi graczy na całym świecie, gra działała (co świadczy o tym, jak nisko ustawiona jest poprzeczka w branży). Nie oznacza to jednak, że gra nie ma problemów technicznych.

Bugi, choć nie ma ich bardzo dużo, potrafią zirytować. W jednym miejscu brakuje kawałka dialogu, w innym kamera zatrzymuje się wewnątrz modelu postaci, a w jeszcze innym nie jesteśmy w stanie przeczytać tekstu w książce czy na zwoju, bo po prostu go tam nie ma. Ten ostatni problem dotyczy zwłaszcza trzeciego aktu. Widać, że pewne rzeczy były robione w pośpiechu.

Trzeci akt gry ma też spore problemy z optymalizacją. O ile podczas pierwszego i większości drugiego gra działała płynnie na ustawieniach ultra (a nie gram wcale na nowym i bajońsko drogim sprzęcie), o tyle pod koniec gry ustawienia trzeba było zmienić na średnie, żeby rozgrywka była w ogóle możliwa.

Irytują też długie ekrany ładowania, czas wczytywania i zapisu gry.

Zakaz lizania ścian

Wymienione wyżej wady nie sprawiają, że w Baldura gra się źle. Przeciwnie, to gra wybitna, w którą można wsiąknąć na setki godzin. Przede wszystkim dlatego, że choć to wciąż ta sama przygoda, za każdym przejściem będzie trochę inna. Ukończenie gry na 100 procent podczas jednego przejścia jest praktycznie niewykonalne. I to jest jeden z powodów, dla których nie jest to produkcja skierowana do każdego.

Osoby z zaawansowanym syndromem FOMO (ang. Fear of Missing Out), które grając w tego typu gry, próbują je „wymaksować”, zrobić każde zadanie, zdobyć każdy przedmiot i odwiedzić wszystkie zakamarki, będą się czuły źle. Tzw. lizanie ścian nic nie da. To po prostu nie jest gra na raz.

Od Baldura odbiją się także ci, którzy w grach wideo szukają przede wszystkim akcji, kończą je szybko, a optymalizacją postaci i liczeniem statystyk szybko się nudzą. Do najnowszej produkcji studia Larian trzeba podejść spokojnie, bez pośpiechu i z dużą dozą cierpliwości.

Kamień milowy

Podsumowując, Baldur's Gate 3 to gra wybitna, która z pewnością stanie się klasykiem. Być może odkurzy nieco gatunek izometrycznych erpegów i tchnie w niego powiew nowości.

Jest to najbardziej złożona produkcja, pod względem symulacji klasycznego RPG, jaka do tej pory powstała i z tego powodu prawdopodobnie wpłynie na kolejne tytuły, wydawane w przyszłości. Pozostało czekać, kiedy Larian odkurzy serię Icewind Dale.

Czytaj też:
Niepozorna gra podbiła moje serce. Jak tekstowy RPG sprawił, że odstawiłem Hogwart's Legacy
Czytaj też:
Wzloty i upadki CD Projektu. Tak firma wyrosła na giganta i upadła na kolano

Baldur's Gate 3
Źródło: Wprost